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【図解1910】「エアークローゼット」のビジネスモデル(実在企業のビジネスモデル5)
「妄想ビジネスモデル」シリーズでビジネスモデルを図解して思考実験(妄想)する傍ら、引き出しを増やすために実在する企業のビジネスモデルも図解しています。
せっかくなので、こちらもカタログ的にご紹介していこうと思います。「世の中には色々なビジネスモデルがあるんだな~」程度に、軽い気持ちで眺めていただければ幸いです。
なお、今回からビジネスモデルの表記法を一部変更し、かつ一度に一社の紹介としています
コンテンツ飽和時代、人生を着実に退屈にする「効率重視のパラドックス」を乗り越えるためのたったひとつの冴えたやりかた。
初めに、いまから200年ほど時をさかのぼって、その時代の天才詩人ゲーテの代表作『ファウスト』を見てみよう。
この疾風怒濤の一大悲劇の主人公ファウスト博士は、万巻の書を読み尽くし、いくつもの学問を究め、その結果、「何もわからないことに気づいた」人物である。
かれはその後、悪魔メフィストフェレスをともなって現実世界で快楽や権力を追求することになるのだが、それはともかく、今日の視点でこの『ファウス
デザインを飛躍させるためのコンセプトメイキング
デザイン前の言語化デザインの現場ではよく、「言語化」の重要性が語られます。
エルでもことばをとても大切にしており、デザインの前に「ことばづくり」の過程を設けています。ことばづくりとは、コンセプトメイキングのこと。つまり、「方向性をことばで定義する」ことです。
コンセプトメイキングをするうえで気をつけているのが、表現の可能性を狭めないこと。
「定義」というと、削ぎ落としたり絞り込んだりするイメー
現代においてクリエイトしないクリエイターはクリエイターではない
今日こんなツイートを見かけました。
あずきさん的には結論として「いいからX(旧Twitter)なんてやってないで書け、送れ、発表しろ」と言いたいですね。
これだけ言って終わりなんですけど、今日は少し深掘りして「なぜ今日日こんなにクリエイトしないクリエイターが増えた」のかと言う話をしていきたいと思います。
プロとアマチュアの露出機会の差が縮まった最近ネットで何でも作品を発表できる世の中になり、
企画力を爆上げするたった一つの方法
※この記事はゲームプランナーを目指す学生向けの記事になっております。
前回の記事はこちら
「かつて一般高校生だった僕が、専門学校での2年間で、ゲームを22作品作った話」
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今回は、企画を作る際にこの考えを持っているか持っていないかだけで大きな差が出るたった一つの方法をご紹介していきたいと思います。
それはズバリ...
「面白い」とは何か? です!
より具
オリジナルキャラクターのつくり方 - YouTube再生数6億回「クマーバ」の事例 -
今日も見ていただきありがとうございます!
株式会社Kumarba代表の樋渡(ひわたし)です。
今後もみなさまに有益な情報を小出しできればと思いますので、よかったらフォローよろしくお願いします。
今回はクマーバをつくった時(2019年)を事例にして、「オリジナルキャラクターのつくり方」について書いていこうと思います。
※ちなみに「クマーバチャンネル」についてはこちら↓
1、キャラクターの要件定義
MacのCMを見て思ったこと
2020年2月28日に公開されたApple JapanのCMを見て感動したので、久しぶりにnoteを書きます。
最近、ニンテンドー wiiの企画に深く関わった玉樹 真一郎さんの『コンセプトのつくりかた』を読み終えたばっかりだったので、コンセプトてなんぞやと考えなおしているところに、このCMを見ました。
30秒の映像/音楽の細部がコンセプトに収束していて、Apple Japanが伝えたいことすべ
アイデアが沸かない人間はどう生きていけというのか
落ち込む
小さい頃から、何か考えてというのが苦手だった。
アイデアなどどう出せばいいのか。
大きくなった。今では三十路だ。結婚もした。
かみさんは、事業のアイデアをいくつもいくつも出しては、私に壁打ちしてくる。
そして、なるほどそれはセンスがいいのだ。
数年後に実現していたものもある。
「ほーら、あん時やっておけばよかったのに。」もう何回聞かされたか分からない。
かみさんには実現したい構