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遊び場と匣の向こう側:ビデオゲームと少年少女たち

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「ゲームとは、芸術の一形態であり、プレーヤーと呼ばれる参加者が目標達成を目指して、ゲームトークンを介して資源管理のため意志決定するものである」(グレッグ・コスティキャン)  「…
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『ゼルダの伝説』青沼英二プロデューサーにフランス・シュバリエ勲章授与へ。勲章か…

『ゼルダの伝説』青沼英二プロデューサーにフランス・シュバリエ勲章授与へ。勲章か…

2023年11月6日、任天堂の青沼英二氏が、フランスの芸術文化勲章シュバリエに内定したと日本経済新聞電子版が報じた。

芸術文化勲章シュバリエは1957年に創設されたフランス文化通信省より与えられる勲章で、おもに芸術分野から受賞者が選出される。

青沼英二氏は『ゼルダの伝説』シリーズ総合プロデューサーとして、近作では『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』を手掛け世界的大ヒットに導いた。

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【ゲーム開発】質より量が大事!?個人ゲーム開発の成功法則とは

【ゲーム開発】質より量が大事!?個人ゲーム開発の成功法則とは

◆ はじめにこんにちは、個人ゲーム開発者のzeroです。

私は、これまでに10本以上のゲームを作ってきました。その中には、ヒットしたゲームもあれば、失敗したゲームもあります。

それらを振り返って感じたことがあります。

それは、「ゲーム開発の初期においては、質より量が大事」ということです。

今回は「質より量が大事」をテーマに話していきたいと思います。

◆ なぜ最初は量が大事なのかえっ、質よ

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約5年お世話になったゲーム会社を辞めました

約5年お世話になったゲーム会社を辞めました

こちらのnoteは 2021年12月4日にci-enに投稿したものです。
今後はnoteの方で進捗報告していくのでこちらをフォローして頂けると嬉しいです。

■はじめに約5年間働かせてもらったゲーム会社を辞める事にしました。
せっかくなので、入社までの経緯、入社後どうだったか、そして今後の話を書かせて貰おうと思います。

※先に書いておきますが、ここでは会社の悪口は一切書きません。

ゲーム業界や

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月に30万円稼ぐゲーム開発者になるには?広告収入の計算方法を教えます。

月に30万円稼ぐゲーム開発者になるには?広告収入の計算方法を教えます。

◆ はじめにこんにちは、個人ゲームクリエイターのzeroです。

ゲーム開発者として生きていくためには、どのくらいの収入が必要なのでしょうか?

人によって生活水準や家族構成は違いますが、月に30万円ぐらいの収入があれば生活していけるのではないでしょうか。

月に30万円稼ぐとすると、年収にして360万円、税金を引くと約300万円、月の手取りが25万円くらいになります。

この記事では、月30万円

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個人でゲーム制作を仕事にする方法【スキルの磨き方】

個人でゲーム制作を仕事にする方法【スキルの磨き方】

どうも、ブルークリエイターのパンです。
実際に個人でアプリゲーム制作を仕事としている者です。
(作ったもの→ モンスターカンパニー)
今回は『個人でゲーム制作を仕事にするにはどうしたら良いか』というテーマで書いてみたいと思います。
結論、僕が現在ゲーム制作を仕事にできているのは運と経験だと思ってます。
運はどうにもならないので除外するとして、経験についてを語ってみます。
具体的に僕がゲーム制作を仕

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【企画書公開!】あなたの企画書を更にレベルアップさせる10のこと

【企画書公開!】あなたの企画書を更にレベルアップさせる10のこと

※この記事はゲームプランナーを目指す学生向けの記事になっております。
前回の記事はこちら

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今回はゲームプランナーを目指す学生の中で、企画書を実際に書いている方に向けた記事になります。意識して実践すると企画書のクオリティが抜群に良くなるかと思いますので是非見ていってください。

◯この記事の筆者についてはこちら
https://toyoryu4270.wixs

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ゲームプランナー志望が集う会「プラなろ会」のご案内

ゲームプランナー志望が集う会「プラなろ会」のご案内

こんにちは!

プラなろ会の運営・広報を担当しているましゅーず(@Matthews_2525)と申します。

この記事では「プラなろ会」って何?という方のために、その活動内容や入会方法などを詳しく説明していきます。

ではどうぞ!

1.プラなろとは?
プラなろ会はしむさん(@moroshinG)という現役のゲームプランナーの方により創設された、ゲームプランナーになりたい人が集まった会です。「ゲー

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個人ゲーム開発はテンポが9割 :個人で大手に勝つ方法

個人ゲーム開発はテンポが9割 :個人で大手に勝つ方法

ゲーム開発者のzeroです。
今回は、ゲームのテンポについてお話ししたいと思います。

◆ はじめに私は今まで様々なジャンルのゲームを作ってきましたが、全てのゲームに共通して意識しているポイントがあります。
それは「テンポ」です。

テンポとは、ゲーム内で感じるスピード感やリズム感のことで、プレイヤーが楽しめるかどうかに大きく影響します。テンポが良ければ、プレイヤーはゲームに没入しやすくなります。

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ゲームプランナーは「なぜ面白いのか」だけでなく「なぜ流行ったのか」を考える必要がある話

先日この記事を購入した。

なぜ面白い作品が流行らず、そこまで面白くない作品が流行るのかについて言語化している。

ゲームクリエイターであれば一度は読んでおいたほうが良い記事だと思います。買ってください。

よくゲームプランナーは「なぜこのゲームが面白いのか」を言語化する能力が問われたりする。

これは言語化すること自体に価値があるわけではない。

言語化し抽象に落とし込むことで「面白さの源泉」な

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「日本人の自己肯定感の低さ」にデザインの力でアプローチ。心に寄り添うゲームの提案

「日本人の自己肯定感の低さ」にデザインの力でアプローチ。心に寄り添うゲームの提案

「デザイン」と聞いて、皆さんはどんなイメージを思い浮かべますか?「色」「形」「見た目の美しさ」・・もちろんこれらは重要な要素です。が、それはデザインの一要素に過ぎません。明星大学デザイン学部では、人や社会の流れを良くする「仕組み」を作ることをデザインと定義しています。

デザイン学部デザイン学科4年生の三富瑠音さんは「日本人の自己肯定感の低さ」をデザインの力で解決できないかと考え、「心に寄り添うゲ

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ゲームにおける「自由度」ってどう?

ゲームにおける「自由度」ってどう?

まずは上の動画をご覧ください。昨今のゲーム業界というかゲームソフトにおける「自由度」について考察された動画となっております。

こういった「ゲームの持つ特性について考える」というテーマをもって様々な考察を行うあたりが実にオートマトン(automaton)というゲームニュース記事媒体らしい試みであるとも言えます。

せっかくなので私なりの意見も踏まえて考えていきたいと思います。

*****

ゲー

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第385号『なぜ「.hack」は駄目で「ニーア」は許されたか』

第385号『なぜ「.hack」は駄目で「ニーア」は許されたか』

「お客様の意図しない挙動や設計をソフトに組み込むことはNGです」

これは今から20年ほど前に旧SCE(現:SIE=ソニー・インタラクティブエンタテインメント)から言われたことです。

ちょっと言葉が難しくて頭に入ってきにくいですかね。

具体的な話をしないことにはさすがに意味が分からないですよね。そうですよね。具体的な話をしましょうか。

まぁ20年前の出来事ですし今現在はルールも考え方も変わっ

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第335号『任天堂への手紙』

第335号『任天堂への手紙』

先日、ある部下が私にこんなことを言ってきました。

「任天堂さんって、凄いです、もう感謝の気持ちしかありません」

実に端的な言葉ですが赤面しながら言ってきたので内容が気になって「うん、どうしたの?詳しく聞かせて」と伝えて話を聞きました。

その部下は女性社員で現在は各プラットフォームメーカーの窓口業務をやっていて、日々のゲームソフトの売上の確認や報告をしています。

感覚的というか一般的な会社の

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61歳の岡本吉起が考える、クリエイター人生の最終章

61歳の岡本吉起が考える、クリエイター人生の最終章

ぼくにとって、ゲームとはなにか。この問いはすごく難しい。

端的に言えば、お仕事です。

そしてぼくは、このお仕事を介して成長させてもらい、ぼくという人間を世の中に出ていくことができました。ユーザーとコミュニケーションをとるためのツールにもなりましたし、財を成す道具にもなりました。

ほかにも、ほんとうにたくさんのものをゲームは与えてくれました。

だからこそ、恩返しがしたい。それができて、ゲーム

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