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遊び場と匣の向こう側:ビデオゲームと少年少女たち

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「ゲームとは、芸術の一形態であり、プレーヤーと呼ばれる参加者が目標達成を目指して、ゲームトークンを介して資源管理のため意志決定するものである」(グレッグ・コスティキャン)  「…
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記事一覧

ファミコンを振り返る – ファミコン黎明期

ファミコンを振り返る – ファミコン黎明期

今回はファミコンの機能について深堀していきます。

家庭用ゲーム機市場への参入
当時、日本の家庭用ゲーム機市場は既にシェア争いが始まっており、エポック社のカセットビジョンなどが一定の成功を収めていました。一方でゲーム&ウォッチのヒットにより一大ブームを築いていた任天堂でしたが、カートリッジ交換型のゲーム機はノウハウがなく、参入は時期尚早といった及び腰の雰囲気が任天堂社内でも少なからずあったといいま

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タイトーが手掛けた超貴重なレトロゲーム機&ロボットたち!👾✨ #オープン社内報

タイトーが手掛けた超貴重なレトロゲーム機&ロボットたち!👾✨ #オープン社内報


こんにちは、T▲iT○の齋藤です。あけましておめでとうございます!
本年も何卒よろしくお願いいたします。

突然ですが、皆さんはタイトー製のロボットってご存知でしょうか?
実は1980年代半ばごろ……タイトーはロボットを作っていました!
(もしかしたら当時見たことある方もいらっしゃるかも!?)

最新鋭(当時)のタイトー製ロボット
『ゆめ丸ジュニア』『ゆめ丸ジュニア』は1983年にタイトーが作っ

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なぜRPGは敵の体力を表示しないのか?

なぜRPGは敵の体力を表示しないのか?

少し前に『MOTHER2 ギーグの逆襲』をクリアしました。
で、その後すぐに見た動画がこちら。

Angry Video Game Nerd(AVGN)は、海外の動画クリエイターであるジェームズ・ロルフ氏によるゲームレビュー動画。この回ではMOTHER2を取り上げていますが、普段はもっとひどいゲームをキレながらレビューする動画シリーズです。まさに「Angry Video Game Nerd(怒れる

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本日12時から、ゲーム産業を塗り替える挑戦をします!

本日12時から、ゲーム産業を塗り替える挑戦をします!

イケハヤです。

今日は、ゲーム産業の現状と、ぼくたちが挑戦しようとしていることについて、お話ししたいと思います。

ゲーム産業は踊り場に。ご存知の通り、ゲーム産業は、ここ数年で大きな変化を遂げています。

コロナ禍における「巣篭もり需要」を受けて、一気に産業が伸びたのも束の間……。

現在は、急成長の反動が発生し、大規模な再編が進んでいます。

実際、昨年からゲーム産業では大規模なリストラが行わ

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ループしないBGMのSTGに関する考察

ループしないBGMのSTGに関する考察

初投稿の関連記事として表示されているこちらのnoteをななめ読みして所感をツイートしたところ、筆者から返信がありシューティングゲーム(以下STG)についてはよく知らないとのことだったので、私の知りうる範囲でいくつか例を挙げて考察してみます。(敬称略)

1. 初期CD-ROMにおけるCD-DA垂れ流しの功罪プレイ中に勝手に音楽が終わってしまうと没入が途切れてしまい、良くないこととされてきた。

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ゲーム音楽が「ループ」をやめる時

ゲーム音楽が「ループ」をやめる時

ゲーム音楽はループする。

それが常識であり、ゲーム音楽を特徴づけるものの1つであった。

それ以外の音楽は必ず「ループ」ではなく「終わり」がある。ゲーム音楽には終わりがない。なぜならゲームをプレイする時間はプレイヤーの自由に委ねられているから。プレイ中に勝手に音楽が終わってしまうと没入が途切れてしまい、良くないこととされてきた。

しかし、「ループする」ということは演出としていくつかの問題をはら

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ダライアス【偶然・奇跡の難易度調整】

ダライアス【偶然・奇跡の難易度調整】

1987年にタイトーから発売されたビデオゲームです。

内容としては何の変哲もない横スクロール型のシューティングゲームなのですが、ハード面(筐体)に於いて斬新な作品でした。

先ず19インチモニターが横に3画面並んでいます。これに依り今迄になかったプレイフィールドの広さを獲得する事に成功しました。厳密にはモニターの繋ぎ目を失くす為に、モニター、鏡、モニターと設置されており、筐体の下にある隠しモニタ

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子供の学びとゲーミフィケーション

子供の学びとゲーミフィケーション

はじめにみなさんは、どんな子供でしたか?
わたしは友達とサッカーをしたり、ゲームをプレイしたり、アニメを観たり、いわゆる「遊び」と呼ばれるものが大好きな子供でした。

やらなければいけない「勉強・宿題」のモチベーションがあったと言われれば、なく…「あと1週間…あと6日…」と当時遊びたかったゲームの発売日を、心待ちにしていたことを今でも覚えています。

ご挨拶がおくれました。こんにちは。セガ エッ

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「ゲーミフィケーション」をガッツリ解説

「ゲーミフィケーション」をガッツリ解説

セガ エックスディーで広報、マーケティングを担当する金子です。

今回は、再び注目を浴びつつある「ゲーミフィケーション」について、ガッツリ解説してみたいと思います。

■ はじめに思い返せば、2011年ごろ日本のマーケティング界隈を中心に「ゲーミフィケーション」が盛り上がりを見せた時期がありました。
かく言う私も、かつて広告会社で働いていた時に、クライアントに提案をして簡単なゲームにキャラクターや

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地域振興で広がるゲーミフィケーション活用

地域振興で広がるゲーミフィケーション活用

デジタル技術とゲーム要素を駆使して地域の魅力を引き出し、地域振興や経済活性化を図る取り組みとして、ゲーミフィケーションが活用されるケースが増えています。今回は、それらの事例をピックアップしてご紹介します。それぞれの事例が地域住民と訪問者の両方にとって魅力的な体験を提供し、地域の発展に寄与しています。
それでは、さっそく見ていきましょう。

 
地域振興におけるゲーミフィケーション活用の具体事例1.

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乙女ゲームを起点に、女性がやりたくなるゲーミフィケーションサービスのヒントを探る

乙女ゲームを起点に、女性がやりたくなるゲーミフィケーションサービスのヒントを探る

こんにちは。セガ エックスディーでプロダクトマネージャーをしている、めんだこと申します。

この度、日本ゲーミフィケーション協会代表理事の「きっしー」さんとディスカッションの機会を設けていただき、熱い議論を交わしてきましたので、そちらのレポートをお送りします!

この記事はこんな方におすすめです!

・女性たちの心をとらえたゲーミフィケーションサービスについて知りたい
・乙女ゲームのようなシミュ

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世界中が熱視線の 「eスポーツ」とタッグを組んで、「銀行」ができること

世界中が熱視線の 「eスポーツ」とタッグを組んで、「銀行」ができること

こんにちは、みんなの銀行 マーケティンググループの竹田です。世界的に急拡大する市場の一つである「eスポーツ」は、デジタルネイティブ世代を中心に人気を集めています。

みんなの銀行でも、eスポーツの世界で戦う選手たちの挑戦を“金融の側面からサポート”することを目的に、2021年9月、プロeスポーツプレイヤー・ゲーム配信者(ストリーマー)のマネジメント等を⾏うCS entertainmentさんとパー

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アはアーケードのア 第42回『ドルアーガの塔』(1984年/ナムコ)

アはアーケードのア 第42回『ドルアーガの塔』(1984年/ナムコ)

『ドルアーガの塔』初ロケテストは一大イベントだった

X(旧ツイッター)で、1984年5月5日のプレイシティキャロット一番街店の『ドルアーガの塔』ロケテストに関するポストが流れていました。一番街店は当時新宿にあったお店です。

このロケテストのことはぼくもよく覚えています。当時のアーケード界隈の歴史的なイベントの一つと言えるかもしれませんね。あの『ドルアーガの塔』の初ロケテストで、しかもその場にゲ

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ダライアス達の失敗1

ダライアス達の失敗1

【はじめに】
 ゲームとは何だ?という問いに、簡単に「ルール」であると答える。
遊びのルールを作り出すことが、ゲームを作るという事である。

歴史を飛ばして、いきなりTVゲームまで飛んでしまうが
例えれば、シルバーホークがバブルで、敵が魚から野菜になったとしても
3種のアイテムを集めプレイヤーが、対空、対地、防御を選択しながら
敵を攻略するパワーアップシューティング、多画面筐体物であれば、
それは

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