幕間7 教団にて交わる嘲笑と雌伏

「……というわけで、福岡市東区大岳付近にて、私が【素体H】とともに遭遇したときには、すでにM-002は膨張する悪意を制御できず、内部崩壊を起こしており、急激にアリバを高めたHの友人Sによって……」

「あーナミくん。そのHとかSとかって、いいかげんやめにしない? 誰が誰だか、わからなくなってきてね。ただでさえ、このゲームには登場人物が多すぎる。しかも、そのほとんどがモブだ」

「は、はい。……強力

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ワルキューレの伝説

1989年に、ナムコから発売された、アーケード用アクションアドベンチャーゲーム(アクションRPG)です。

ストーリー
人々に豊かな恵みをもたらしていた黄金の種が悪の化身カムーズに奪われ、人々は飢えと絶望に苦しめられていた。人々の嘆きの声を聞き届けた天上界の大女神は、英雄ワルキューレとその相棒サンドラにカムーズ討伐の命を下す。黄金の種を取り戻し再び世界に平和をもたらすため、ワルキューレとサンドラは
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7ー6 さよなら悪意の娘

「くそっ。ナミ! マユやケイのときみたいに、あの子を悪意から目覚めさせること、できねーのかよ!?」

「…………ダメ……コノミは、最初からこうなるために作られてる……今までが奇跡みたいなものだったんだ……」

「シモカワ……こうなったら、もうおまえしか居ねえ……その子を……コノミを楽にしてやれ……!」

「シモカワくん。コノミはとっくに悪意として覚醒していたんだ。シモカワくんが家を出て会いに行く前

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麻雀学園 卒業編

1988年に、カプコンが開発し、ユウガから発売されたアーケード用脱衣麻雀ゲームです。

このゲームが、他の脱衣麻雀ゲームと違っていたのは、脱衣シーンで「Hボタン」を連打して、脱いだ女の子に悪戯出来た事です。

これにより人気になり、17,000台を売り上げ、開発元のカプコンの倒産危機を救ったと言われています。

1988年に、当時の過激な表現が問題視され、業界団体が自粛要請を出しました。

これ以
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7ー5 炎よりも熱い氷 氷よりも澄んだ炎

ハヤトさんの象徴のような、その青いバイク。

 僕たち東和校生は、そのバイクにまたがるハヤトさんの姿に、心底憧れたものだ。

 僕も。シンジローも。クリハラも。あのカムラやヤギハラですらも。

 だけど今、その青いバイクが、僕とコノミの海までの道の、最後の障壁となった。

「シモカワ。聞いてくれ。その子は……」

「悪意だって言うんでしょ!? とっくに知っとりますよ! けど、それがなんだって言うん

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水夏(ゲーム感想)_第ニ章、3人から命を狙われるヒロイン

『水夏』第二章の感想などを。第一章の感想はこちら。
第二章では主に、風間彰の住まうアパートの隣に住む上代蒼司の視点で進行する。
時間軸は彰が神社で伊月との逢瀬を重ねているのと同時進行となるが、第一章との絡みは路上でガレージセールをやっていた少女の理由と正体が分かるくらい。
以下、ネタバレを含む感想を。

非の打ち所のない上代蒼司と、天真爛漫な性格を装う白河さやか

上代蒼司の両親は蒼司の小さい頃に

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クロノの魔力★★

次元のゆがみ内の「黒の夢」ゾーンに出てくるモンスターのおかげでマジックカプセル量産できて助かるわ〜

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ストVとかクラッシュバンディクーとかCYBERPUNKとか最近気になったゲーム情報を箇条書き(2020年8月)

今更?みたいなトピックもあると思いますが気にしないで下さい。

・ストリートファイターVにあきら(私立ジャスティス学園)参戦決定。

http://www.capcom.co.jp/sfv/

・クラッシュ・バンディクーの新作クッソ面白そう。ディンゴダイルも使用可能とかたまんねぇなオイ。

https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0088-CUS

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私のテレビゲーム史と今(その2)

さて、一月空いてしまったが、続きを書きたいと思う。前の記事では、パソコン黎明期までのことを書かせてもらった。MZ2000の後で、購入したパソコンは、これまたSHARPのX1(初代)であった。

このころの愛読書は、Oh!MZ(後にOh!X)、I/O(広告で電話帳のように厚いころ。どんどん薄くなっていった。)、ベーシックマガジン(後に大橋瀬編集長と知り合いになるとは夢にも思わなかった。)、テクノポリ

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ありがとうごさいます。とても励みになります。
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四川省

1989年に、アイレムから発売されたアーケード用パズルゲームです。

上海と同じく、麻雀牌を使ったソリティアで、色々なプラットフォームからソフトが発売されています。

ルール

まず縦8列×横17列に牌を並べる。並べ方は不規則である。

2つずつ牌を取り除く。牌を取り除けるのは以下の条件のときである。

・同種の2つの牌が隣接しているとき
・同種の2つの牌を他の牌のない場所(牌の外側でも可)を通る
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