frenchbread

レトロゲームエンジン「pyxel」を使っていろいろ作ったり、昔のゲームを遊んだりします…

frenchbread

レトロゲームエンジン「pyxel」を使っていろいろ作ったり、昔のゲームを遊んだりします。最近はOpenAIにも注目しています。

最近の記事

  • 固定された記事

レトロゲームエンジンPyxelのススメ 2024

レトロゲームエンジン「Pyxel」を使って2年くらい個人ゲーム制作をしてきました。 Xやnote、Discordのサーバなどいろいろ見ていますが、たいへん不遜な発言ではありますが、私ほどPyxelを愛用している人間はそうそういないと感じています。 その私、frenchbreadが全力でゲーム制作に興味のある方へ向けてPyxelをオススメしていきたいと思います。 Pyxelってそもそも何?という説明は公式サイトにゆだねますが、冒頭の簡潔な紹介文だけ引用しておきます。 どんな

    • Wizardry1リメイク感想(FC版のみ経験者)

      Wizardry1のリメイク(Switch版)をプレイし、初回クリアしましたので、レビュー的な感想です。 表題のとおり、自分はWiz1はFC版のみ遊んだことがある人で、Wizマニアというほどではありません。 本記事はただの個人的なプレイ感想ですが、ネタバレがあるので未プレイの方はご注意ください。 FC版Wizの好きなところまず前置きになりますが、自分がFC版Wizで好きな点をざっと挙げます。 ダンジョン探索とハクスラ以外の余計な要素をとことん排除しているところ(UIが極

      • 教科書にも載ったFF4の名曲「愛のテーマ」が真っ向勝負すぎる

        FF4(ファイナルファンタジー4)はSFC初期の作品にしてスーファミ最高峰の1つといっていいほどBGMの評価が高いゲームですが、その中でも有名な曲の1つ「愛のテーマ」について解説したいと思います。 といっても自分は多少DTMの経験がある程度で、それほど専門的な分析ができるわけではないのですが、その分音楽の知識が特にない方にも伝わりやすいように書いていくつもりです。 この曲は2005年に小学6年生の音楽の教科書に掲載されたことでも話題になりました。(さすがに今はもう載ってな

        • Roblox、令和の小学生のゲーム制作の入り口としてベストか?

          きょうはいつもとかなり趣向が異なるお話。 あと、何か投げかけたい風のタイトルになっているが特に結論もオチもない。 これを書いているのは5月6日でゴールデンウィーク。 自分は普段はPyxelでレトロゲームを作ったりしている非現代的なおっさんだけれど、GW中は制作から離れようと思ってNetflixで最近の映画やドラマを見たりしていた。 うちには6歳(小1)と4歳の子どもがいる。 自分も小学生になったあたりからファミコンで遊んでいたので、子も小学生になったら本格的にゲームやりだ

        • 固定された記事

        レトロゲームエンジンPyxelのススメ 2024

          Pyxel製のゲームを中華ゲーム機で遊ぼう!(初心者向け)

          レトロゲームエンジン「Pyxel」で制作されたゲームはWindowsやMac対応の実行可能ファイルとして配布できたり、Webアプリとして公開することができます。 そして最近、もう一つの素敵な選択肢として「中華ゲーム機で遊ぶ」が加わりました。 本記事では以下の方をターゲットに、中華ゲーム機でPyxel製のゲーム(.pyxapp)を実行する方法を説明します。 中華ゲーム機をまだ持っていない、または持っているがあまり詳しい使い方はわからないが、Pyxelのゲームを(も)遊んでみた

          Pyxel製のゲームを中華ゲーム機で遊ぼう!(初心者向け)

          Pyxelで慣性スクロールしてみる

          ここのところずっと、レトロゲームエンジンPyxelでなぜかスマホゲーム向けの実装をするという遊びにこだわっています。 本来相性がいいとは全然思えないのですけど。 「Pyxelでスマホゲーム」の場合の画面サイズは160x256(9:16)が最適かなと思っていますが、横幅160pxというサイズは、それなりに色々な表現ができるものの、たとえば16x16のマップチップを並べようとするとわずか横に10チップしか並べられないことになります。 そこで、スマホといえば慣性スクロール。 指

          Pyxelで慣性スクロールしてみる

          Pyxelで三国志のスマホゲーム作ってストア公開してみた

          ここ1〜2ヶ月の間、Pyxelでスマホゲー作ってますという記事を書いていましたが、完成したのでリリースしました。ばんばんざい。 ダウンロードリンク iOS Android 説明書 タイトルどうする問題「三国ヒストリア」って何なのよそのダサいネーミングは、という話なんですが、最初はPyxelで作った三国志なので「Pyxel三国志」にしようと思ってました。 Pyxelの名前を冠しちゃってだいじょうぶかなーと思って一応Pyxelの作者様(kitaoさん)にも確認をとったり

          Pyxelで三国志のスマホゲーム作ってストア公開してみた

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(3)

          長丁場になってきましたがPyxelで三国志ゲー制作、続けてます。 進捗 2/17 進捗 2/23 進捗 3/3 今回の個人目標:ストア配信せっかくスマホゲームなので、今回はApp StoreとGoogle Play ストアで配信することを目標にしています。 率直に言ってあまりメリットはないです。 分野的にもややニッチですし、たまたまストアを訪れてこれを見つけた人がいたとしても、なんで令和の三国志ゲーが8bit風やねん、と思う人が大半でしょう。 また、Xではレトロゲ

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(3)

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(2)

          Pyxelで三国志ゲー、制作続けています。 気づいたら3週間経ってるのかあ。 時間が少しでもあれば制作に注ぎ込んでいたので、noteで記事を書いている余力がありませんでしたが、noteだけ見てくださっている方もいらっしゃるのでXでの進捗報告(これも週1ペース・・)と少しだけ+αの制作所感を。 進捗:1/28 進捗:2/3 進捗:2/10 直近のポストのとおり、この記事のヘッダーにもしている皇帝三人衆のイラストはエリむーとさんに描いていただいたものです。僕のイメージを

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(2)

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(1)

          前回、Pyxelでスマホ向け縦長画面ゲームもいいんじゃない?という記事を書きました。 この記事ではシンプルなワンタップゲームの制作にとどめたのですが、その後、もう少し真面目に作るなら何かなーと考え、レトロ三国志ゲー(最近のソシャゲ系とか無双系ではなく、昔からあるKOEIの三国志的なやつ)を作ろうと思い立ちました。 理由はいくつかあるのですが、 Pyxelの制約もあってあまり複雑なスマホ操作には向かないので(画面上に半透明のバーチャルパッドをぐりぐりしてキャラを動かすとか

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(1)

          Pyxelでスマホ向け縦長画面のゲームを作る

          Pyxelでは最大256x256の画面サイズでゲームを作ることができます。 これまで私は画面サイズをフルに使ってゲームを作ってきたのですが、以下の2つの問題が少し気になっていました。 正方形サイズだとプレイ画面が少し小さくなってしまう スマホのバーチャルパッドはどうしても操作性に欠ける たとえば以下のような画面レイアウトになります。(表示しているアプリはPyxel公式のサンプルです。) 以前にもこの記事で、左右のマージンをなくして少しでも画面を広げる、といった小技を書

          Pyxelでスマホ向け縦長画面のゲームを作る

          FC版ドラクエ4 AIのみで全ボス安定撃破

          せっかく「ドラクエ4のAI戦闘と作戦、完全に理解した」という記事を書いたので、実践編ということで改めて表題のコンセプトでリプレイしました。 プレイ条件は以下の通りです。 ・AIのみでキングレオ以降の全ボスを撃破 ・事前に一度戦って全滅したりはせず、無学習状態で挑む ・特に縛りを設けたり低レベルで挑んだりはしない ・裏技は使わない(戦闘外のカジノコインバグなども) 実際のところそれほど斬新な内容というわけではなく、すでに同趣旨の動画をYoutubeで投稿されている方もいらっ

          FC版ドラクエ4 AIのみで全ボス安定撃破

          ファミコン版ドラクエ4を裏最強パーティでリプレイ

          30年ぶりにファミコン版ドラクエ4をやりたくなって遊んでいました。 遊びながら適宜ツイートしていたので、noteとしては手抜き記事ですがそのスクラップです。 自分は今アマチュアゲーム制作(特にレトロRPG)をやっているので、今回はそういう目線でもファミコン最高傑作の1つである本作を堪能しました。 さて、ドラクエといえばすぎやまこういち先生の音楽。 ファミコン時代はハードの制約が大きく作曲者泣かせだったと思いますが、この時代のすぎやま先生の楽曲(そしてそれを支えるサウンドエ

          ファミコン版ドラクエ4を裏最強パーティでリプレイ

          ドラクエ4のAI戦闘と作戦、完全に理解した

          30年ぶりにファミコン版ドラクエ4をプレイしたので、AI戦闘の仕様についてまとめます。ソースは主に下の記事と自分でプレイした検証結果です。 本件に関しては下の記事以上に詳しい情報はないと思われますが、仕様解析というコンセプトで非常に詳細に記載してくださっているため、この記事では自分なりに実プレイ上有用かなと思えるレベルでまとめました。 ご一読いただければ「なぜブライやミネアがいまいち使えなかったのか」といった疑問も解消すると思います。 なお、以下に記載の内容は100%正確

          ドラクエ4のAI戦闘と作戦、完全に理解した

          ゲームをリリースした後のアップデート、どこまでOKか

          かつてソフトウェアをカセットやCD、FDなどの媒体で配布したり販売していた時代、一度リリースしたゲームは、よほどのことがない限り一度リリースした後に修正したりアップデートしたりすることはできなかったことでしょう。 そのため、市販のゲームでもバグが潜んでいるものは多く、自分が子供の頃に遊んでいたSFCの「聖剣伝説2」なんかは苦労してボスを倒した直後にフリーズして進行不能になったりして泣かされたりしましたが、今や仕事で開発するシステムでも趣味で作っているゲームプログラムでも息を

          ゲームをリリースした後のアップデート、どこまでOKか

          地下迷宮RPG -深淵のディストピア- をプレイ。 初見プレイヤーへの配慮が優秀。

          ゲーム制作の真似事をやっている以上、最近あまりやっていないけど世のインディーゲームやフリーゲームをもう少し見て勉強しておくほうがいいなあ、と思いまして、自分が最近制作している分野であるダンジョン探索系RPGを探してみました。 見つけたのが「地下迷宮RPG -深淵のディストピア-」というゲーム。フリーです。 まだ冒頭少ししかプレイできていませんが、ストアでの評判も良いように極めてクオリティが高いです。 特に制作者目線でいいなあと思ったポイントをいくつか。 ①操作性が良好

          地下迷宮RPG -深淵のディストピア- をプレイ。 初見プレイヤーへの配慮が優秀。