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レトロゲームエンジン「pyxel」を使っていろいろ作ったり、昔のゲームを遊んだりします…

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レトロゲームエンジン「pyxel」を使っていろいろ作ったり、昔のゲームを遊んだりします。最近はOpenAIにも注目しています。

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レトロゲームエンジンPyxelのススメ 2024

レトロゲームエンジン「Pyxel」を使って2年くらい個人ゲーム制作をしてきました。 Xやnote、Discordのサーバなどいろいろ見ていますが、たいへん不遜な発言ではありますが、私ほどPyxelを愛用している人間はそうそういないと感じています。 その私、frenchbreadが全力でゲーム制作に興味のある方へ向けてPyxelをオススメしていきたいと思います。 Pyxelってそもそも何?という説明は公式サイトにゆだねますが、冒頭の簡潔な紹介文だけ引用しておきます。 どんな

    • Steamのウィッシュリスト工作?

      先日Steamに初めて自作ゲームを提出したのですが、一つ学んだこととして、無名の初提出デベロッパーのところにもいろいろな海外の業者から「おめでとう!君のゲームをもっと宣伝しよう!」的な連絡が来ます。 それもまあ、なかなかうんざりするくらいの数が来ますね。 App StoreやGoogle Playにアプリを配信したときにも似たような業者からの連絡はありましたが、少なくとも僕の場合はSteamのほうが圧倒的に多かったです。 内容は主に、料金を支払うことでキュレーターやらインフ

      • 初期DQ、FF、Wizのバトルについてアンケートとってみた

        レトロJRPGを制作している関係で、Twitter(自称X)でこういうアンケートをとってみました。 面白かったのですが、Twitterだと流れてしまうのでここに残しておきます。 まず、僕はWizライクというかローグライトなゲームを制作している人なので、このアンケートに回答してくださった方にもそういう趣向の方が平均より多いはずで、得票割合はかなり偏っているはず、ということをお断りしておきます。 その上でリプなどでいただいた各派の意見のご紹介と、自分の解釈を述べていきます。

        • 令和6年だけど本気のレトロRPG「Dungeon Antiqua」を制作しています

          現在、「Dungeon Antiqua」というゲームを個人制作しています(個人制作といってもドット絵師さんなどの協力も得ているので、チーム制作というべきかも)。 サムネイルを見ればわかるとおりファミコン時代のような見た目のレトロRPGです。 タイトルは「ダンジョン・アンティーカ」と読みます。「ダンティカ」という略称を流行らせたい。(流行らないけど。) 本作は完成したらSteamで販売するつもりです。 金儲けを企んでいたり、いずれはインディーゲーム作家として生計を!みたいな大

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        レトロゲームエンジンPyxelのススメ 2024

          Wizardry1リメイク感想(FC版のみ経験者)

          Wizardry1のリメイク(Switch版)をプレイし、初回クリアしましたので、レビュー的な感想です。 表題のとおり、自分はWiz1はFC版のみ遊んだことがある人で、Wizマニアというほどではありません。 本記事はただの個人的なプレイ感想ですが、ネタバレがあるので未プレイの方はご注意ください。 FC版Wizの好きなところまず前置きになりますが、自分がFC版Wizで好きな点をざっと挙げます。 ダンジョン探索とハクスラ以外の余計な要素をとことん排除しているところ(UIが極

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          教科書にも載ったFF4の名曲「愛のテーマ」が真っ向勝負すぎる

          FF4(ファイナルファンタジー4)はSFC初期の作品にしてスーファミ最高峰の1つといっていいほどBGMの評価が高いゲームですが、その中でも有名な曲の1つ「愛のテーマ」について解説したいと思います。 といっても自分は多少DTMの経験がある程度で、それほど専門的な分析ができるわけではないのですが、その分音楽の知識が特にない方にも伝わりやすいように書いていくつもりです。 この曲は2005年に小学6年生の音楽の教科書に掲載されたことでも話題になりました。(さすがに今はもう載ってな

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          Roblox、令和の小学生のゲーム制作の入り口としてベストか?

          きょうはいつもとかなり趣向が異なるお話。 あと、何か投げかけたい風のタイトルになっているが特に結論もオチもない。 これを書いているのは5月6日でゴールデンウィーク。 自分は普段はPyxelでレトロゲームを作ったりしている非現代的なおっさんだけれど、GW中は制作から離れようと思ってNetflixで最近の映画やドラマを見たりしていた。 うちには6歳(小1)と4歳の子どもがいる。 自分も小学生になったあたりからファミコンで遊んでいたので、子も小学生になったら本格的にゲームやりだ

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          Pyxel製のゲームを中華ゲーム機で遊ぼう!(初心者向け)

          レトロゲームエンジン「Pyxel」で制作されたゲームはWindowsやMac対応の実行可能ファイルとして配布できたり、Webアプリとして公開することができます。 そして最近、もう一つの素敵な選択肢として「中華ゲーム機で遊ぶ」が加わりました。 本記事では以下の方をターゲットに、中華ゲーム機でPyxel製のゲーム(.pyxapp)を実行する方法を説明します。 中華ゲーム機をまだ持っていない、または持っているがあまり詳しい使い方はわからないが、Pyxelのゲームを(も)遊んでみた

          Pyxel製のゲームを中華ゲーム機で遊ぼう!(初心者向け)

          Pyxelで慣性スクロールしてみる

          ここのところずっと、レトロゲームエンジンPyxelでなぜかスマホゲーム向けの実装をするという遊びにこだわっています。 本来相性がいいとは全然思えないのですけど。 「Pyxelでスマホゲーム」の場合の画面サイズは160x256(9:16)が最適かなと思っていますが、横幅160pxというサイズは、それなりに色々な表現ができるものの、たとえば16x16のマップチップを並べようとするとわずか横に10チップしか並べられないことになります。 そこで、スマホといえば慣性スクロール。 指

          Pyxelで慣性スクロールしてみる

          Pyxelで三国志のスマホゲーム作ってストア公開してみた

          ここ1〜2ヶ月の間、Pyxelでスマホゲー作ってますという記事を書いていましたが、完成したのでリリースしました。ばんばんざい。 ダウンロードリンク iOS Android 説明書 タイトルどうする問題「三国ヒストリア」って何なのよそのダサいネーミングは、という話なんですが、最初はPyxelで作った三国志なので「Pyxel三国志」にしようと思ってました。 Pyxelの名前を冠しちゃってだいじょうぶかなーと思って一応Pyxelの作者様(kitaoさん)にも確認をとったり

          Pyxelで三国志のスマホゲーム作ってストア公開してみた

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(3)

          長丁場になってきましたがPyxelで三国志ゲー制作、続けてます。 進捗 2/17 進捗 2/23 進捗 3/3 今回の個人目標:ストア配信せっかくスマホゲームなので、今回はApp StoreとGoogle Play ストアで配信することを目標にしています。 率直に言ってあまりメリットはないです。 分野的にもややニッチですし、たまたまストアを訪れてこれを見つけた人がいたとしても、なんで令和の三国志ゲーが8bit風やねん、と思う人が大半でしょう。 また、Xではレトロゲ

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(3)

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(2)

          Pyxelで三国志ゲー、制作続けています。 気づいたら3週間経ってるのかあ。 時間が少しでもあれば制作に注ぎ込んでいたので、noteで記事を書いている余力がありませんでしたが、noteだけ見てくださっている方もいらっしゃるのでXでの進捗報告(これも週1ペース・・)と少しだけ+αの制作所感を。 進捗:1/28 進捗:2/3 進捗:2/10 直近のポストのとおり、この記事のヘッダーにもしている皇帝三人衆のイラストはエリむーとさんに描いていただいたものです。僕のイメージを

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(2)

          Pyxelでスマホ向け戦略シミュレーションゲームを作る(1)

          前回、Pyxelでスマホ向け縦長画面ゲームもいいんじゃない?という記事を書きました。 この記事ではシンプルなワンタップゲームの制作にとどめたのですが、その後、もう少し真面目に作るなら何かなーと考え、レトロ三国志ゲー(最近のソシャゲ系とか無双系ではなく、昔からあるKOEIの三国志的なやつ)を作ろうと思い立ちました。 理由はいくつかあるのですが、 Pyxelの制約もあってあまり複雑なスマホ操作には向かないので(画面上に半透明のバーチャルパッドをぐりぐりしてキャラを動かすとか

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          Pyxelでスマホ向け縦長画面のゲームを作る

          Pyxelでは最大256x256の画面サイズでゲームを作ることができます。 これまで私は画面サイズをフルに使ってゲームを作ってきたのですが、以下の2つの問題が少し気になっていました。 正方形サイズだとプレイ画面が少し小さくなってしまう スマホのバーチャルパッドはどうしても操作性に欠ける たとえば以下のような画面レイアウトになります。(表示しているアプリはPyxel公式のサンプルです。) 以前にもこの記事で、左右のマージンをなくして少しでも画面を広げる、といった小技を書

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          FC版ドラクエ4 AIのみで全ボス安定撃破

          せっかく「ドラクエ4のAI戦闘と作戦、完全に理解した」という記事を書いたので、実践編ということで改めて表題のコンセプトでリプレイしました。 プレイ条件は以下の通りです。 ・AIのみでキングレオ以降の全ボスを撃破 ・事前に一度戦って全滅したりはせず、無学習状態で挑む ・特に縛りを設けたり低レベルで挑んだりはしない ・裏技は使わない(戦闘外のカジノコインバグなども) 実際のところそれほど斬新な内容というわけではなく、すでに同趣旨の動画をYoutubeで投稿されている方もいらっ

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          ファミコン版ドラクエ4を裏最強パーティでリプレイ

          30年ぶりにファミコン版ドラクエ4をやりたくなって遊んでいました。 遊びながら適宜ツイートしていたので、noteとしては手抜き記事ですがそのスクラップです。 自分は今アマチュアゲーム制作(特にレトロRPG)をやっているので、今回はそういう目線でもファミコン最高傑作の1つである本作を堪能しました。 さて、ドラクエといえばすぎやまこういち先生の音楽。 ファミコン時代はハードの制約が大きく作曲者泣かせだったと思いますが、この時代のすぎやま先生の楽曲(そしてそれを支えるサウンドエ

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