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令和6年だけど本気のレトロRPG「Dungeon Antiqua」を制作しています
現在、「Dungeon Antiqua」というゲームを個人制作しています(個人制作といってもドット絵師さんなどの協力も得ているので、チーム制作というべきかも)。
サムネイルを見ればわかるとおりファミコン時代のような見た目のレトロRPGです。
タイトルは「ダンジョン・アンティーカ」と読みます。「ダンティカ」という略称を流行らせたい。(流行らないけど。)
本作は完成したらSteamで販売するつもりです。
金儲けを企んでいたり、いずれはインディーゲーム作家として生計を!みたいな大それた野望を抱いているわけではなく、せっかく個人ゲーム制作しているのだから実績として語れるようになりたいだけ、というだけの理由です。
(Xなどでこの件知っている方の多くはフリゲとして公開されると思ってるはず、期待してくださっている方いらっしゃったらごめんなさい。)
ターゲット
本作が想定している主なプレイヤー層は40〜50代でファミコンやスーファミでドラクエ・FF・Wizなどに親しんできた方々です。
自分自身が思いっきりその属性ですからね。
自分なんかはいまだにドラクエ4とか引っ張りだして遊んだりしているわけですが、そこまで病的な人でなくても、近年は有名作品のリメイクなんかも多くリリースされているので、Steam(PC)やSwitch、もしくはスマホとかで気軽に遊んでいる層はけっこういるのかな、と思っています。
ただ本作は無名作家によるインディーゲームになるわけで、わざわざそういうゲームを発掘しにいく層というのはかなりマニアックな気はするので、どのくらいの人の目に留まるのかは経験もなく全然見当がつきません。
とりあえず、せっかく全世界に開かれたゲームプラットフォームなので、最低限英語だけはローカライズ対応することにしました。
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ゲーム内容
本作はシナリオ重視のRPGではなく、淡々とダンジョンを探索して敵と戦っていくハクスラ系のRPGです。
有名作品で最も近いスタンスのゲームはWizardryで、・・というより経験者ならこの後の画面や説明を見ればわかるとおり、職業や呪文などのゲーム設計のベースはWizに思いっきり寄せています。
ただし、画面は3Dではなく2Dです。
ここからは、ゲーム画面のキャプチャをベースに内容を紹介していきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1722333608377-YdIa4GOHIB.png?width=1200)
まずタイトル画面。
これ自体は特筆する点はないですが、ロゴかっこいいですよね。(絵師さんに描いていただいています。)
![](https://assets.st-note.com/img/1722333734680-Acd6bHgKgy.png?width=1200)
ゲームスタートすると、キャラクターメイキング画面になります。
キャラクターメイキングといっても職業と性別、それから性格を選ぶだけです。
名前は勝手に中世のキャラクタっぽいものが命名されますが、もちろん自分で変更可能です。
![](https://assets.st-note.com/img/1722333940025-DvVoniCrGC.png?width=1200)
妖精さんによる初心者ガイド。通称(自称)「妖精ナビ」。
できるだけテンポを妨げない短いセリフで構成するように心がけています。
2回目以降のプレイでは普通の人はガイドはいらなくなると思うので、プレイ開始時にオン/オフを指定できます。
![](https://assets.st-note.com/img/1722334082272-yDGM3jLTBN.png?width=1200)
ゲーム内唯一の拠点、「じょうかまち」。
パーティを編成し直したり、商店で買い物したり、寺院で倒れたメンバを復活させたり。
宿屋はありません。「じょうかまち」に戻るとオート回復です。
![](https://assets.st-note.com/img/1722334339186-RiEl9kgVQw.png?width=1200)
メニューの装備画面。
昔のゲームは装備品の情報は「装備してみないとわからない」ものが多かったですが、本作は情報フルオープンで画面の右下に表示されます。
(序盤なので上のスクショでは情報量が少ないですが、中盤以降は耐性・種族特攻・特殊効果などを持つ装備が出てきます。)
![](https://assets.st-note.com/img/1722334416683-AuFt79ltuI.png?width=1200)
ダンジョンの入り口付近。
ダンジョン内には一方通行の扉、隠し扉、テレポートなどさまざまな仕掛けがありますが、このトレーニングルームでそういった仕掛けなどについて学ぶことができます。
いわゆるチュートリアルですね。
![](https://assets.st-note.com/img/1722336256599-GV7sy3v1rj.png?width=1200)
戦闘シーンは(スーファミ時代までの)FFのようなサイドビューです。
最大5対5の戦いで、味方のうち近接攻撃ができるのは前衛の3人のみです。
一部、後列から攻撃できる武器も用意されています。
※戦闘シーンは記事執筆(2024.7.30)現在未完成のため、あまりキャプチャが載せられません。
![](https://assets.st-note.com/img/1722336622365-sRrZhjjQSs.png?width=1200)
メインとなる探索マップ。
2Dダンジョンですがパーティの視界をシミュレートして、視界に入っているマスしか明確に見えないようになっています。
「一度見たことはあるけど、現在は視界に入っていないマス」は画面の右側のマスのように影がかかったような見栄えになります。
なお、本作は新規プレイのたびにダンジョンが自動生成されるため(前述のトレーニングルームなどの固定部分もある)、どこに何があるかは周回プレイしても特定できません。
上のキャプチャのように部屋の中には宝箱が置かれていたりしますが、どの部屋に宝箱があるかは毎回ランダムで入れ替わります。
![](https://assets.st-note.com/img/1722336765697-TClTmASbIj.png?width=1200)
宝箱。
罠がかかっていることもあり、盗賊のスキルや僧侶の呪文で見極めます。
Wizardryを知っている方にはおなじみのシステムですが、「罠を外す」コマンドはなく、盗賊のみ一定確率(低確率)で罠を外すことがあります。
なので開けるべきか諦めるべきか、都度判断していくことになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1722338904498-zBWQgNjvhw.png?width=1200)
宝箱だけではなく、ダンジョン内にはNPCも現れます。これもランダムです。
NPCからは情報やクエストをもらったり、武具の売買ができたり、戦いになったり。
NPCはあくまでオマケというか味つけ的なもので、お使いクエストを作業的にこなしていかないとクリアできない、なんてことはありません。
最後に、動きのある絵も見れるようにXのポスト1つだけ貼っておきます。
大型ゲームのリメイクの話題が飛び交ってますねぇ☺️
— frenchbread (@frenchbread1222) June 20, 2024
時代に逆行してるレトロゲー、Dungeon Antiqua
盗賊がFinardryで不遇気味だったのもあり、ダンジョン内の罠を検知するスキルを持たせることにしました🪤
あと2Dだと宝箱はマップ上で見えるほうが自然なので、部屋にランダム配置する仕様にします💰 pic.twitter.com/EeTmzsEdvd
こだわり
静止画キャプチャ中心の記事だとあまり伝わらないと思いますが、自分の制作上のポリシーとして、まずはとにかくテンポのよい、ストレスフリーな操作感を実現することを最重要視しています。
本当の8ビット時代のゲームは、ハードの性能やプレイヤー層のゲームへの慣れ具合、それに「ゲームがあまり短く終わりすぎると良くない」というメーカーの思惑などがあったりして、今プレイするとテンポがもっさりしていると感じるものが多いです。
(もちろん、ゲームボーイのSaGaシリーズやファミコンの初期Wizardryシリーズのように今遊んでもテンポ感がよいレトロRPGもありますね。)
Dungeon Antiquaは令和時代のレトロゲーなので、そういう(今の感覚においては)マイナスな面をあえて再現する必要性は感じていません。
現代はさまざまなエンタメコンテンツがあふれかえっていて、プレイヤーの方の貴重な時間をたくさん奪い取るのは申し訳ない、というか、下策だと感じます(自分自身がプレイヤー側のときに常々そう思っている)。
ターゲット層の人々はただでさえ仕事・育児などなどで可処分時間が限られる人は多いでしょうし。
それと悲しき現実として、おっさんたちにはかつてファミコンやスーファミで遊んでいたときのような無尽蔵なスタミナがありません。
僕なんかはフルリモートのシステムエンジニアをやっていまして、日頃パソコンと四六時中にらめっこして目首肩腰などに疲労を蓄積しているので、いまやゲームするのにも「よいしょっ!」と若干の気合いがいる体たらくです。
Dungeon Antiquaのターゲットとしている層の方も、そんな「本気で新しいゲームを遊ぶのはちょっと(時間的にも体力的にも)しんどい」という状況は多いのではないかなと思ってます。
なので、
かつて慣れ親しんだドット絵グラフィックや8ビットサウンド。
余計な演出や長すぎるシナリオなどは一切ない、サクサク進行する快適なテンポ感。
長すぎず短すぎないちょうどよいサイズ。
といった特徴によって、「おっ、これなら気軽にやってみてもいいかな?」と思ってもらえるような、おっさんの自由時間や気力に負担をかけすぎないゲームを目指しております。
制作環境
ゲーム内容とは関係ないのですが、本作はPyxelというレトロゲームエンジンで制作しています。
そもそもこれがなかったら自分は今ごろゲーム制作していなかったです。
「Pyxel、気合い入れればこれくらい本格的なゲームも作れる」ということも広められたらいいなあと思っています。
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