見城こうじ

ゲームディレクター。代表作:SYNAPTIC DRIVE(シナプティック・ドライブ)、…

見城こうじ

ゲームディレクター。代表作:SYNAPTIC DRIVE(シナプティック・ドライブ)、カスタムロボシリーズ、コズモギャング・ザ・ビデオ、~ザ・パズル、ゼビウスアレンジメント等。Twitter:@KenjohKohji

マガジン

  • #ゲーム 記事まとめ

    • 1,189本

    noteに公開されているゲーム系の記事をこのマガジンにストックしていきます。コンソール、PCなどのビデオゲーム、ソーシャルゲーム、ボードゲームなど。

  • アはアーケードのア

    あいうえお順に1タイトル選んでレトロアーケードゲームの思い出を語ります。気長に継続中。途中からあいうえお順に合わせるのを諦めました。

  • ビデオゲームコラム・エトセトラ

    ビデオゲームについての雑多なコラムです。

    • #ゲーム 記事まとめ

      • 1,189本
    • アはアーケードのア

    • ビデオゲームコラム・エトセトラ

最近の記事

アはアーケードのア 第41回『レインボーアイランド』(1988年/タイトー)

ゲームバランスを壊すほどのパワーアップについて改めて考えてみる アーケードアーカイブス版『レインボーアイランド』が発売されました。同ゲームについて少し語ってみたいと思います。 『レインボーアイランド』は当時クリアもした大好きなゲームという大前提で、全要素を把握して後半へ進むとどんどん大味になってしまう(なり過ぎる)ところはどうなんだろうともずっと思ってたのですが(とくにウィングはゲームを壊してる)、今見ると近年のローグライト系ゲーム的なよさもあるなと改めて感じました。

    • ファミコン『デビルワールド』を久しぶりに遊んでみました

      当時からそのアイデアが好きだった『デビルワールド』。Nintendo Switch Onlineで久々に遊んでみました。 改めて見ても、強制スクロールを「進行(進攻)」に使うのではなく「フィールドの揺らぎ」に使うという捻り方がユニーク。やりたかったことがすごくわかる。 当時、あまり遊びこんでなくて、恥ずかしながら今回プレイし直して気づいたのですが、これって『パックマン』のようなオート移動型だったんですね。スティックの入力ON時のみ移動するタイプではなく、ニュートラルポジシ

      • 『ガントレット』イベントとヒップアップ島崎俊郎さんの思い出

        ヒップアップのリーダーだった島崎俊郎さんが亡くなられた。 ぼくが学生のとき、新宿のスタジオアルタで『ガントレット』のリリースイベントがあって(1階の大通り前で)、当時ナムコでバイトしていたぼくも手伝いで駆り出された。そのとき営業で来ていたのがヒップアップでした。 イベントは、来場したお客様に『ガントレット』をプレイしていただくというもので、ぼくはプレイし終えた人に特製の缶バッジを渡す仕事をしていました。 ヒップアップはその合間に舞台に出てきてネタを披露するんです。ぼくも

        • 1980年代のeスポーツ~ベーマガ “チャレハイ” の思い出~

          ゲームセンターでハイスコアを申請すると雑誌に名前が載るという文化 以前、別のところでも少し話したことがあるのですが、『マイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)』の「チャレンジ!ハイスコア」(通称チャレハイ)の思い出を書きます。 ※最近のツイートの転載です チャレハイとはベーマガの1コーナーで、全国のゲームセンター約100店舗で出された各種ゲームのハイスコアを毎月集計し、ゲーム毎に全国トップを掲載するというもので、主に1980年代から90年代にかけてゲームセンター向けのゲ

        アはアーケードのア 第41回『レインボーアイランド』(1988年/タイトー)

        マガジン

        マガジンをすべて見る すべて見る
        • #ゲーム 記事まとめ
          noteマガジン 他
        • アはアーケードのア
          見城こうじ
        • ビデオゲームコラム・エトセトラ
          見城こうじ

        記事

        記事をすべて見る すべて見る

          『映画大好きポンポさん』を鑑賞して――こういう経験したいですよねえという話

          少し前の映画ですが、『映画大好きポンポさん』を見ました。映画づくりの苦労と喜びを描いたアニメーション作品です。ゲーム制作にも通じるところがあり、とても感銘を受けました(トップ画像は原作1巻の表紙より)。 全編を通して感じたのは、原作者のかたも制作スタッフのかたがたも、制作現場の現実をよく知っている人たちなわけで、その人たちが自覚的に「現実にはそうそうこんなにうまく行くことはないけれど、理想的な状況がつながれば起こり得るのだ」というクリエイティブの夢と理想を描いた作品なんだろ

          『映画大好きポンポさん』を鑑賞して――こういう経験したいですよねえという話

          アはアーケードのア 第40回『テトリス』(1988年/セガ)

          セガ版『テトリス』の上級者のプレイを見たときの衝撃 『テトリス』はパソコンのBPS社版と、その少し後に出たアーケードのセガ社版の内容がホントに違っていて、「仕上げかたでこんな別物になるんだ」と衝撃を受けたゲームです。 当時、セガ版『テトリス』のブロック落下速度MAXの段階を初めて見たときに「いやいや、こんな無茶な難易度ないでしょ。対処できるわけない!」と正直思いました。 実際、発売後しばらくの間は、ぼくが通っていたプレイシティキャロット巣鴨店でもうまい人はいませんでした

          アはアーケードのア 第40回『テトリス』(1988年/セガ)

          ビデオゲームを遊ぶ側の歴史も大事ですよねという話

          ゲーム史関連の話題で、最近あるかたと話していたのですが、今後eスポーツがどんどん盛んになっていくと、当然プレイヤーの注目度もさらに上がっていくので、プレイヤーサイドの歴史も遡って顧みられる時代が来るかもしれないですね。スタープレイヤーの話だけではなく、コミュニティの歴史も含めて。 ゲームセンターとコンソールだと、遊びかたにおいてまったく異なる事情や文化がある。PCもまた全然違う。さらに家庭用ゲームが普及してなかった時代やネットがなかった時代はどうやって遊んでいたのか等々。「

          ビデオゲームを遊ぶ側の歴史も大事ですよねという話

          アはアーケードのア 第39回『スペースバトル』(1980年/豊栄産業)

          『ムーンクレスタ』+『ミサイルコマンド』的なシューティング  友人のAEX-RYU氏所蔵のアーケードゲーム『スペースバトル』をプレイさせていただきました。当時一度も見たことがなく、今回が初プレイです。  いわゆる『ギャラクシアン』基板をベースにつくられたゲームの一つでしょうか。敵の動きにかんしては『ムーンクレスタ』にかなり近い印象です。  各ステージ1種類の敵が出てきて、それを全滅すると次のステージへ進みます。画面下部には守るべき基地があり、クリア時に残った数に応じてボ

          アはアーケードのア 第39回『スペースバトル』(1980年/豊栄産業)

          アはアーケードのア 第38回『バラデューク』(1985年/ナムコ)

          敵オクティを倒しゲートを目指す探索型シューティングゲーム  『バラデューク』は80年代後半のナムコで『トイポップ』の次ぐらいに好きなゲームです。当時1コインクリアできるぐらいプレイしたけれど、今遊んでもかなり楽しめますね。これだけの遊びを1スティック1ボタンで実現していることにも改めて驚かされます。  何でこんなに好きなんだろうと考えるに、銃の反動や低重力空間の独自性は言わずもがなで、基本的には一つひとつの仕様がよく吟味されてることと、チューニングが丁寧という当たり前の積

          アはアーケードのア 第38回『バラデューク』(1985年/ナムコ)

          「ゲーム性」という言葉について自分なりの考えを語りたい

           少し前に、桜井政博さんの動画が発端となり、「ゲーム性」にかんする話題がトレンドに上がっているのを見ました。ゲーム性という言葉についてはぼくも昔から思うところがあったので、少し書いてみたいと思います。 「ゲーム性」にかんする古くて新しい議論  ゲーム性なる言葉にはすべての人が共有する定義はないので、その言葉を使うことを否定的に捉える開発者の方は珍しくありません。強く否定はしないけれど自分では使わないという人もいるでしょう。ゲーム性という言葉を巡る議論はかなり昔からあって、

          「ゲーム性」という言葉について自分なりの考えを語りたい

          アはアーケードのア 第37回『三輪サンちゃん』(1984年/セガ)

          ターゲット収集型のスピーディなアクションゲーム  メガドライブミニ2で『三輪サンちゃん』をしばらく遊んでみました。  当時、とても気に入っていたのに行きつけのお店になく、あまり遊べなかったゲームの一つだったので感激しています。  プレイしてみて改めて感じたのが、とんでもなくテンポがいいこと。動きがクイックでフィールドの広さもコンパクトなので、短期決戦型であっという間に1ステージが終わる。  このスピード感って同社の『フリッキー』『テディボーイブルース』『アップンダウン

          アはアーケードのア 第37回『三輪サンちゃん』(1984年/セガ)

          アはアーケードのア 第36回『トイポップ』(1986年/ナムコ)

          “地味可愛い”ゲーム『トイポップ』  『トイポップ』は1986年にナムコから発売された、ハートを集めて出口から脱出する固定画面アクションものです。この3年前に発売された同社『リブルラブル』の基板を流用した製品です。  可愛い絵柄ながら当時としても地味なゲームで、16dotのキャラクターで大半の絵が構成されてるという、あの時代のアーケードでは既に絶滅に近かったスタイルといえます。  操作性も癖があり、破壊対象物に対して軸を合わせるために16dotの移動が1単位になっていて

          アはアーケードのア 第36回『トイポップ』(1986年/ナムコ)

          職種によってこんなに見え方が違うんだという話――黒澤明『影武者』の裏話を観て

           少し前になるけど、NHKの番組で黒澤明の映画『影武者』で勝新太郎がなぜ降板に至ったかを検証するドキュメンタリーを観た。そこに出てくる関係者の証言に、職種や立ち位置による視点の違いが如実に表れてて、じつにおもしろかった。ビデオゲームの話ではないが、制作者として共感や理解できる人は多いのではないか。   ―― 助監督の意見 ――  当時の助監督は完全に黒澤と同じ視点で、監督のいうことを聞かない俳優が悪いという物言いに終始。これは一番の正論。北野武なども役者として他の監督の映画

          職種によってこんなに見え方が違うんだという話――黒澤明『影武者』の裏話を観て

          アはアーケードのア 第35回『いっき』(1985年/サン電子)

          『いっき』のスクロールが独特なことには理由がある  SNS でサン電子『いっき』の話題を見たので、ちょっといろいろ思い出していました。以下は、主に(ファミコン版ではなく)アーケード版の記憶で話しますが、説明が不正確なところや認識間違いがあるかもしれないので、そのときは突っ込んでください。  『いっき』はスクロールが少し独特で、まず画面中央の一定範囲の矩形から出ないとスクロールが始まりません。  それ自体はごく普通の仕様ですが、その矩形がけっこう大きいので、外へ向かって歩

          アはアーケードのア 第35回『いっき』(1985年/サン電子)

          アはアーケードのア 第34回『サンダーセプター』(1986年/ナムコ)

          浮遊感抜群のスペースレース+シューティングゲーム  アーケードアーカイブス版の『サンダーセプター』をプレイしました。後方視点のシューティングもので、当時はコクピット筐体で、専用のアナログコントローラでプレイするゲームでした。  当時、少ししか遊んでなかったのですごく基本的な感想ですが、レースゲームがベースになってるので、その時点で操作するおもしろさと共に難しさが内包されていて、そこにさらにシューティングと弾避け要素が加わってるので、攻略要素十分なのだけど、やはりそれだけ難

          アはアーケードのア 第34回『サンダーセプター』(1986年/ナムコ)

          『アはアーケードのア』 第22.1回『モトス』その2(1985年 ナムコ)

           『モトス』は以前第22回で、発売当時にぼくが行なったプログラマインタビューをアップ済みなのですが、改めて内容にかんしても少し書きましたので、今回第22.1回としてアップ致します。 第22回『モトス』の記事はこちらになります。 https://note.com/kenjohkohji/n/n82e6e1bddea3?magazine_key=m39235f87f9f6 当時としては画期的だったカスタマイズできるアーケードゲーム  改めて思い返してみたのですが、この時代(1

          『アはアーケードのア』 第22.1回『モトス』その2(1985年 ナムコ)