ゲーム[Flood of Light]感想

 思い付きでSwitch Liteを購入して、先日クリアしたゲームを振り返ってみようと思います。  中国製のインディーズソフトで、タイトルは「FLOOD OF LIGHT」直訳すると「光の洪水」というゲームです。  分類としてはパズルゲームで、一筆書きゲームに近いものだと思います。  言葉で説明するよりPV…

ボードゲーム考察:ゲームの面白さは卓に依存する?

こんにちは Sunnyです。 今日は、ゲームデザイン以外について考えてみます。 「ゲームの面白さは卓に依存する?」 ゲームの面白さとは何か僕はこのnoteでゲームの面白さについて言及しているわけですが、改めて書きます。 面白さは、ドラマ性とその再現性だと思っています。 何が起こるのか?勝て…

【#ハイつま】まったくスローじゃないきこりライフ『Lumbercraft』

ハイカジ遊んでますか? どうも、浮雲です。 しばらく番外編が続きましたが、今回はちゃんと紹介記事です! 前回は『Bounce and collect』という非常にシンプルなゲームデザインのタイトルを紹介しました。 ※ちなみに『Bounce and collect』は、5/17時点のアメリカの無料DLランキングでは、両OSとも…

モンスターハンターライズのゲームデザインを考える ~長時間プレイを実現するための動…

久しぶりにモンハンを遊んで気づいたこと2021年3月26日、モンスターハンターライズ(以下MHRise)発売。 シリーズプレイはMH3rd以来で、今までエンドコンテンツまで遊ぶということはありませんでした。ライトなプレイヤーです。 MHRiseは色々新しいことをやってそうで興味を持ち購入。遊んでみると勉強…

『メンタルモデル』と『行為遂行のサイクル』で、フロー状態の阻害要因を取り除く

「つくってみたけれど、面白くない」 ゲームのつくり手として、いちばんドン底に落ちる一言だと思います。 企画者にとって「ツマラナイ」という言葉が何よりの絶望のスパイスです。 そうならないためにも、ゲームの面白さを言語化し、それを伝え「面白いゲームをつくる」のを学ぶために、 必要な理論…

#26『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザインの引き出し(2)「ランダム獲得のスキ…

本記事は遊んだゲームから、一つのアイデアに注目してゲームデザインの実例を勉強していく連載記事です。 ゲーム開発のプランナーやプログラマー、これからゲーム制作を志す方へ向けて、アイデアのインプットのための引き出しとなれば幸いです。 前回:#25『アーチャー伝説』から学ぶゲームデザイン…

【#ハイつま】番外編:ヒットの種は【0.5歩先】に埋まっている

ハイカジ遊んでますか? どうも、浮雲です。 今回の【#ハイつま】は、またまた番外編です。気を付けないと、番外編がメインみたいになりそう。 それはさておき。 今回のテーマは、『ヒットの種は【0.5歩先】に埋まっている』です。 前回書いた『ヒットする』ということにも繋がる内容になっているの…

『フロー理論』をウマ娘に当てはめて考えてみる

ゲームの面白さを伝え、つくるというのは難しい。 面白いというのは、感情の状態であり、そこには受け手にとって差異がある。 そんな「不安定な」ゲームをチームでつくっていくにあたり、少しでも正確に、納得感を持ってもらうにはそれを説明できる必要がある。 その説明をするにあたり、いくつかの理…

【#ハイつま】番外編:ハイパーカジュアルゲームで『ヒットする』とは?

ハイカジ遊んでますか? どうも、浮雲です。 今回の【#ハイつま】は、再び番外編です。 テーマは「ハイパーカジュアルゲームで『ヒットする』とはどういうことなのか?」です。 といっても、数字の話とかではなく、ゲームデザインをするにあたっての目標設定の話がメインになりますので、予めご了承…

ゲームの面白さを言語化するフレームワーク『MDAフレームワーク』について朝1時間で学ん…

ゲームの面白さをつくる、伝えるってとても難しい。 感情自体が各人に依存するし、論理でもないため 「自分は楽しいと思う」「自分はそうでもない」となかなか議論が散漫になるケースってよくあると思うのです。 ということで、ゲームに関するフレームないかなと思い、たどり着いたのが「MDA」という…