Jini | ゲームゼミ

「ゲームを本気で楽しむ。」ゲームが好きな大人に向けに、ビデオゲームのおもしろさを文化や…

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「ゲームを本気で楽しむ。」ゲームが好きな大人に向けに、ビデオゲームのおもしろさを文化や芸術と同じ物差しで考えるコミュニティ「ゲームゼミ」(購読者2000人)を主筆しています。出演:TBSラジオ「アフター6ジャンクション」準レギュラーほか

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■ゲームゼミとは? 誰もが子どもから親しんできたゲームを文化・芸術と等しく学ぶ中で、一層ゲームを楽しむ他、ゲーム開発・販売や、ゲームの動画・文章発信に役立つ知識も得られる場所です。 ■こんな人におすすめ *古今東西のおもしろいゲームを探している人 *ゲームの製作・販売に携わる人、ゲームで動画や文章を発信する人 *ゲームのおもしろさを背景、分析、批評を通じて理解したい人 *ゲームについて本気で語り合える仲間を探している人 ■活動方針 *スカラープラン(690円)は月4回更新される批評記事、会員限定の掲示板、Jini個人のゲームビジネス時評を読めます。 *メセナプラン(1980円)はスカラープラン全ての内容に加え、過去の「ゲームゼミ」アーカイブ(記事約150本)、月1回更新されるメセナプラン限定の記事を読めます。 ■主宰のJiniについて 作家。主にビデオゲームの批評を執筆。ファミ通、4Gamerなど主要ゲームメディアに加え、雑誌「SWITCH」の連載やTBSラジオ「アフター6ジャンクション」準レギュラーなど広く関わる。

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    好きなものを「推す」だけ。共感される文章術

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Jiniの自己紹介/実績/連絡先

Jiniとは 都内在住の作家、編集者。日本におけるビデオゲームジャーナリズムの第一人者。he/him. 今は主にゲームの批評を書いてます。とりわけゲームの価値を映画や文学と同じような文化・芸術として掘り下げつつ、カルチャー、ソーシャル、メディア、ビジネスを越境して考えていく、少し大人向けの批評が得意です。 具体的な実績としては、WIREDや小説すばるのような文芸誌でゲームを熱く論じたり、テレビ朝日やTBSラジオのようなマスメディアでゲームを語ったり、あとゲーム好きで有

    • ゲームゼミ 掲示板ルール

      メンバーシップ「ゲームゼミ」の掲示板の運用におけるルールについて以下に記します。 元々、掲示板の最初のスレッドに書かれていたものをアップデートしたものですが、いつでも確認できるよう、記事としても登録しておきます。 ───────────────

      ¥690〜
      • ゲームクリエイターと任天堂ファン必読「任天堂を復活させた男レジー」書評

        2024年5月に発売された書籍、レジナルド・フィサメィ著「崖っぷちだったアメリカ任天堂を復活させた男」(以下、レジー本)を2度読んだ。 ずばり、これは任天堂ファン、業界関係者であれば必ず読んでおくべき、とても貴重な本だ。 ただし、この本を一冊の本として考えると駄作である。休日に読書を楽しむ意図なら、別の本にするとよい。なぜなら、(これはどんな経営者や資本家の自伝もそうだが)本著はレジーの主観的かつ利己的なセルフ・ブランディングが多分に含まれており、ノイズやミスリードが多す

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        • なぜ、日本のエンタメを語るうえで「子ども」と「世代」を避けられないか

          先日、ニンダイを通じた「子ども不在」の実情と、任天堂という企業から見た消費者としての「子ども」の変遷を記事にした。幸いなことに、こちらは各方面から一定評価をいただいており、安易な任天堂のイメージを、一段落掘り下げることに成功できたと思う。 ただ、「子ども不在」の責任は任天堂にあるわけでなく……記事でも述べた通り、むしろ最後の砦ですらあった(ただしそれは善意ではなく、営利企業としての合理性によるのだが)。すでに2000年代にはゲーム業界はおろかエンタメ業界全体で子どもに向けら

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        • 「任天堂を復活させた男レジー」の書評を書きました

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        • 【メセナプランの方へ】2024/07 お礼と、メセナプランの加入率について

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        • 2024/07 ゼミ生の皆さまへの挨拶

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        • 任天堂と「子ども」の関係について記事を書きました

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          メンバーシップ「ゲームゼミ」の掲示板の運用におけるルールについて以下に記します。 元々、掲示板の最初のスレッドに書かれていたものをアップデートしたものですが、いつでも確認できるよう、記事としても登録しておきます。 ───────────────

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          ゲームクリエイターと任天堂ファン必読「任天堂を復活させた男レジー」書評

          2024年5月に発売された書籍、レジナルド・フィサメィ著「崖っぷちだったアメリカ任天堂を復活させた男」(以下、レジー本)を2度読んだ。 ずばり、これは任天堂ファン、業界関係者であれば必ず読んでおくべき、とても貴重な本だ。 ただし、この本を一冊の本として考えると駄作である。休日に読書を楽しむ意図なら、別の本にするとよい。なぜなら、(これはどんな経営者や資本家の自伝もそうだが)本著はレジーの主観的かつ利己的なセルフ・ブランディングが多分に含まれており、ノイズやミスリードが多す

          ゲームクリエイターと任天堂ファン必読「任天堂を復活させた男レジー」書評

          なぜ、日本のエンタメを語るうえで「子ども」と「世代」を避けられないか

          先日、ニンダイを通じた「子ども不在」の実情と、任天堂という企業から見た消費者としての「子ども」の変遷を記事にした。幸いなことに、こちらは各方面から一定評価をいただいており、安易な任天堂のイメージを、一段落掘り下げることに成功できたと思う。 ただ、「子ども不在」の責任は任天堂にあるわけでなく……記事でも述べた通り、むしろ最後の砦ですらあった(ただしそれは善意ではなく、営利企業としての合理性によるのだが)。すでに2000年代にはゲーム業界はおろかエンタメ業界全体で子どもに向けら

          なぜ、日本のエンタメを語るうえで「子ども」と「世代」を避けられないか

          今の任天堂は「子ども」に向き合えているのか 現代エンタメの「子ども」の居場所

          先日配信された「Nintendo Direct 2024.6.18」を見た。「ニンダイ」ことNintendo Directは恒例となっている任天堂独自の放送だが、今回も非常に盛況な結果となったようだ。ソーシャルメディアには数多の好意的な感想が寄せられ、メディアも嬉々として取り上げた。Nintendo Switchの成功以降、ゲームカルチャーを7年に渡ってドミネートし続けた任天堂の権威は、未だ揺らぐ気配がない。 筆者もまた、リアルタイムでこのニンダイを見て、そしてゲーム仲間と

          今の任天堂は「子ども」に向き合えているのか 現代エンタメの「子ども」の居場所

          『学園アイドルマスター』批評 アイマス×スレスパ=「成長感」

          5月16日から配信された『学園アイドルマスター』(以下、学マス)は、現状2024年に発売されたゲームの中で随一の傑作である。 それは「ソーシャルゲーム」と呼ばれる、モバイル向けキャラクター収集ゲームに留まる範囲ではなく、一般的な大作やインディーといった垣根を超えてなお十分評価に値する程度に、一本のビデオゲームとして論ずるに値するテーマとその達成を確立したからである。 では本作の本質とはなにか。まず本作のベースとなっているのは、既にSNS等でも語られる通り『Slay the

          『学園アイドルマスター』批評 アイマス×スレスパ=「成長感」

          中国人ゲーマーは男性がいるとキレるという議論の矛盾を指摘する

          既にTwitter上にてツイートしたが、先日、「中国ゲーム文化には「男性がいるならプレイしない」という大衆の要望があり、この要望に沿わないゲームは炎上する」という旨の記事が掲載され、広く拡散された。 結論から言えば、この記事は大部分が間違いである。実際、先んじて筆者はTwitterで警鐘的にツイートしたところ、それなりに拡散され、多少なり中国ゲーム文化に対する偏見と誤解の抑止につながったと思う。 しかし、このツイートだけでは具体的に記事の何が間違っているのか、そもそも中国

          中国人ゲーマーは男性がいるとキレるという議論の矛盾を指摘する

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          今の任天堂は「子ども」に向き合えているのか 現代エンタメの「子ども」の居場所

          先日配信された「Nintendo Direct 2024.6.18」を見た。「ニンダイ」ことNintendo Directは恒例となっている任天堂独自の放送だが、今回も非常に盛況な結果となったようだ。ソーシャルメディアには数多の好意的な感想が寄せられ、メディアも嬉々として取り上げた。Nintendo Switchの成功以降、ゲームカルチャーを7年に渡ってドミネートし続けた任天堂の権威は、未だ揺らぐ気配がない。 筆者もまた、リアルタイムでこのニンダイを見て、そしてゲーム仲間と

          ¥490〜

          今の任天堂は「子ども」に向き合えているのか 現代エンタメの「子ども」の居場所

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          『学園アイドルマスター』批評 アイマス×スレスパ=「成長感」

          5月16日から配信された『学園アイドルマスター』(以下、学マス)は、現状2024年に発売されたゲームの中で随一の傑作である。 それは「ソーシャルゲーム」と呼ばれる、モバイル向けキャラクター収集ゲームに留まる範囲ではなく、一般的な大作やインディーといった垣根を超えてなお十分評価に値する程度に、一本のビデオゲームとして論ずるに値するテーマとその達成を確立したからである。 では本作の本質とはなにか。まず本作のベースとなっているのは、既にSNS等でも語られる通り『Slay the

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          『学園アイドルマスター』批評 アイマス×スレスパ=「成長感」

          ¥690〜

          中国人ゲーマーは男性がいるとキレるという議論の矛盾を指摘する

          既にTwitter上にてツイートしたが、先日、「中国ゲーム文化には「男性がいるならプレイしない」という大衆の要望があり、この要望に沿わないゲームは炎上する」という旨の記事が掲載され、広く拡散された。 結論から言えば、この記事は大部分が間違いである。実際、先んじて筆者はTwitterで警鐘的にツイートしたところ、それなりに拡散され、多少なり中国ゲーム文化に対する偏見と誤解の抑止につながったと思う。 しかし、このツイートだけでは具体的に記事の何が間違っているのか、そもそも中国

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          中国人ゲーマーは男性がいるとキレるという議論の矛盾を指摘する

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          「今、ゲームメディアが死につつある」ゲームジャーナリズムの限界と提言について

          今、世界的にゲームメディアが死につつある。 確かに、以前から衰退はしていた。特に、2023年にはFandom WikiによってGameSpotやGiant Bombといったサイトが買収された途端、40〜50人がレイオフならびに何らかの影響があったと報道された。VICE、Destructoid、The Escapist、Dot Esportsなどでもレイオフがあった。いずれも海外では大きな影響力を持つゲームメディアであるにもかかわらず、明白に経済状況は悪化していた。 そこに

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          「今、ゲームメディアが死につつある」ゲームジャーナリズムの限界と提言について

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          「減益したのはスクエニだけではない」決算資料から紐解く、日本ゲーム業界の「真実」

          スクウェア・エニックス(以下、企業名は一部省略)が苦しんでいる。24年3月期決算によれば、営業利益は前期443億円から325億円と26.6%減らした。このため、数々のゲームメディアやSNSでは同社に対し嘲笑的な風評が寄せられ、5月13日まで約6300円だった株価も約5300円と急落した。結果、スクエニは今日本で特にネガティブなイメージのある企業となったことは否めない。 しかし筆者は、この報道には疑問がある。 スクエニが減益で苦しんでいるのは事実だが、それは何も、スクエニだ

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          ドラマ「フォールアウト」の真実 いかに原作ゲームを最高のドラマに昇華したか

          ドラマ版『フォールアウト』が素晴らしい。ここ数年、ゲーム原作を映像化する試みはいくつかあったが、『フォールアウト』はその中でもかなり「当たり」の部類と言えるほど、優れた作品である。 では本作の一体何が優れているのか。それは原作の「ゲームならでは」の魅力を踏襲しながら、同時に「ドラマならでは」の魅力を模索し、両立させている点である。これは他の優れた映像化作品、例えば『Arcane』や『サイバーパンク・エッジランナーズ』もそうだったが、『フォールアウト』はこれらと比べても遜色な

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          日本の若者が生き辛い理由

          長い文章だが、要約するとこの通りである。 「私は韓国に行き、そこから日本の現実を知ることで、日本の若者が今後どう生きていくのか反省させられた。」 先に述べておくと、筆者は特別、日韓の関係にかんして特定の主義主張を持たないし、この記事でそういう議論をするつもりはない。通常、国の住心地というのは善し悪しであり、一概にどちらが優れていると断言できないものだ。日本であれ韓国であれ、これは同様である。 しかし、少なくとも特定の世代の視点に立脚すると、私は韓国という社会において、羨

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          『Starfield』の真実 Bethesda30年の歴史に見る、栄光と衰退

          2023年に最も落胆されたゲームは、おそらく『Starfield』である。 『Starfield』は2023年9月、Bethesda Game Studiosが手掛けた、宇宙を舞台にしたRPGだ。約7年、巨額の予算と膨大な人員というリソースが費やされ、さらに開発陣自ら「Bethesda史上30年ぶりの完全新規作」「1000以上の惑星となる宇宙が舞台」と大いにオーディエンスを盛り上げていたことで、2023年にもっとも期待される作品の一つとなっていた。 しかしながら、実際に発

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          大人になるとゲームを辞める理由

          筆者がビデオゲームを「本気で楽しみ、批評するため」のコミュニティとして、メンバーシップ「ゲームゼミ」を始めて早くも2ヶ月が過ぎようとしている。メンバーシップは想定を大きく上回る勢いで会員に恵まれ、幸いなことにメンバーシップ「ゲームゼミ」は一定の軌道に乗った。 ところで「ゲームゼミ」には掲示板という、ゼミ生同士で議論するための場所がある。これはまるきり2000年代のテキストサイトに設置されていたBBSと同じ類のもので、通常のSNSやDiscordと比べるとスピード感は遅いもの

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          「同人誌的ゲーム」としての「FF7リバース」と、スクエニの将来

          今月発売されたばかりの『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(以下、FF7R2)をプレイした。 結論から言ってしまうと、筆者個人の「好み」でいえば、全く「好きなゲーム」ではない。正直遊んでいると「苦しい」とすら感じるほどだ。しかし、本作には決して「つまらない」と切り捨てさせないような、何か狂気的な愛情もある。 実際、本作の評価は難しい。本作は現代の大作ゲームとしては珍しいほど、誰に遊んでもらい、同時に誰が遊ぶべきでないかをはっきりと定めて作られている。それ

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          『SANABI』の真実 韓国文化と韓国社会から考察する「韓国ゲーム」の達成

          2023年には多くの韓国発のビデオゲームが話題になった。インディーゲームとしては異例のヒットとなった『Dave the Diver』、リッチな表象でソウルライクを再解釈した『Lies of P』、ダンジョンクロールを対人ゲームとして落とし込んだ『Dark and Darker』などだ。しかし、こうした韓国産ゲームの中で筆者個人が最も評価しているのが『SANABI』である。 『SANABI』は韓国のインディースタジオ「Wonder Potion」によって開発された、ワイヤーフ

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          『SANABI』の真実 韓国文化と韓国社会から考察する「韓国ゲーム」の達成

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          『The Last of Us Part II』の真実

          過去10年で最も盛んに批評されたビデオゲーム作品といえば、2020年にNaughty Dogから発売された『The Last of Us Part II』だ。 発売当初の本作への評価はまさに賛否両論で、絶賛するレビューもあれば、激しく批判するレビューもあった。中には出演者への脅迫さえ行う者もあらわれ、一口に批判と言っても、明らかに品質の低いゲームに向けられる失望以上の「憎悪」に満ちたレビューが多かった。しかも前作『The Last of Us』は満場一致で絶賛され、世界中の

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          『The Last of Us Part II』の真実

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