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作家 | 独立系ゲームインテリジェンス | 有料マガジン「ゲームゼミ」購読者1000人突破 | 出演:TBSラジオ「アフター6ジャンクション」、NHK「あさイチ」他、著書:『好きなものを「推す」だけ。』 お仕事の依頼:gamer.nichinichi@gmail.com

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    3000万回読まれたゲームブログ管理人による、日本初のペイウォール型ゲームメディア。「20年代のビデオゲーム文化」を語るべく、社会、文化、哲学などを縦断的に論ずる、ビデオゲームを心から愛する人のためのインディペンデント・ゲームクリティーク。

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    好きなものを「推す」だけ。共感される文章術

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【自己紹介/実績】Jiniです、ゲームという文化を推しています

Jiniとは大阪出身、都内在住のゲームを中心とする著述家、編集者。 ゲームを一義的な娯楽ではなく、映画や文学のように、多義的な文化として楽しむ視点を提供する、大人のためのゲーム論を展開します。 お仕事募集しています。出来る仕事は執筆、取材、出演、企画、編集できます。メディア、イベント、雑誌、書籍、新聞、テレビ、ラジオ等実績は下記を参照にしてください。 2014年にブログ「ゲーマー日日新聞」(3000万PV)を創設、数々のWebメディアで執筆する傍ら、2019年から日本初

    • 本気で3か月取材して、全世界に読まれるゲーム記事を翻訳して同時掲載します

      (全文無料です) このたび、WSS playgroundの斉藤大地さんが2000万円を自社の利益から拠出し、それによって全世界で読まれるゲーム記事を書いて、翻訳までもっていくゲームメディアをやる企画「Indie Intelligence Network」の副編集長に選んでいただきました。Jiniです。 実際、この企画を聞いた人は意味不明だと思います。私もこの話を聞かされた時は意味不明でした。当然ですが、日本のゲームメディアでもこんな試みは多分ありません。 なので、この企

      • 失楽園として見る「ちいかわ・島編」

        X上で連載されている「ちいかわ」(作・ナガノ)の「島編」が締めくくられた。「島編」は「ちいかわ」の中でも最長のシリーズであり、その反響も最も大きかった。そしてこの「島編」こそ本作の本質が最も直截かつ批評的に現われたものになっている。 そもそも、筆者は後述する事情から「ちいかわ」を論ずるつもりはなかった。しかし、ここまで大きく話題になる以上、もう少し冷静な立場で論ずる意義は大いにあるだろうと考え、改めて「ちいかわ」とは何か、その中で「島編」は何を論じており、本作が現代社会で何

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        • ゲームを仕事にすることは幸せか?

          「好きなことを仕事にすることは幸せか?」という、めちゃくちゃありふれた設問がある。 大体はこの後に「儲からないからやめろ」という経験論や、「好きなことを仕事にしたら嫌いになってしまう」という警鐘や(これはひろゆきが言ってたらしい)、「仕事をなめるんじゃない」という精神論に発展する。さて、こういう答えはどれも一定の理解はできるものの、筆者個人の考えとしてちょっと見方がズレてないかと思う。 結論から言うと、「幸せ」になるには「好きなこと」が何かによる、という話になる。これもあ

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          『マリオワンダ―』の「おしゃべりフラワー」がいかに革命的か解説するよ

          『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』(以下、マリオワンダー)をプレイした。なるほど、これは名作である。マリオ、というより2Dプラットフォームを今更になって任天堂がやるという意義を、作品のすべてを通じて達成しきったといえるだろう。 ただ今回「マリオワンダー」の中でも注目したいのが、喋る花こと「おしゃべりフラワー」である。本作は「ゾウマリオ」など新要素がありながらも、基本的には2Dプラットフォームという極めて伝統的なゲームジャンルの延長線上にある。しかし「おしゃべりフラワー」

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          『FF16』のゲームデザイン上の問題と、「初心者配慮」の落とし穴

          先日、友人が『ファイナルファンタジー16』をクリアしたので、感想会を行うことにした。そこで色々と議論したのだが、その中で『FF16』の本質的な問題がゲームデザイン上にあるのではないかと気づいたので記事にしたい。 本題に入る前に、少し『FF16』に対する自分の見解について整理しておく。ざっとソーシャルメディアのポストを確認したところ、『FF16』はかなりの賛否両論だ。ただこの評価は実際のところ「FF」という日本の特にオタク文化と強く根付いたゲームシリーズに対する過度な自意識、

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          複利のゲームメカニクス 1を2に増やすゲームの面白さの本質

          『Thronefall』が大変よかった。これはウェーブごとに襲撃する敵兵に対し、櫓や城壁に兵士を配備して守りを固めるというゲームで、要するにタワーディフェンスの亜種である。このジャンルはえてして当たりはずれが激しいのだが、『Thronefall』は未だアーリーアクセスといえ製品版と言ってよい出来栄えであり、あっという間に10時間遊んでしまった。 本作の美点は多数挙げられる。まずボクセルアート風の表現がよい。建築物や兵士などが整然とわかりやすく映るし、ミニチュアのようでかわい

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          ゲーム文化は今ルネサンス期を迎えている? 美術史で考えるゲームの未来

          「今のゲームはつまらない」 自分の友人はこう語った。そう思うのは彼の感性が劣ったからでは?そう邪推したものの、いや、今でも本当に面白いゲームはまるで少年のように夢中で遊ぶことができるし、中には少年期に覚えなかった感動もあるという。 では何故、かつてほど夢中になれないか。恐らく今、世間で発売されるゲームがどれも似たものに見えてしまい、業界全体で「煮詰まっている」ように感じてしまったせいかもしれない。 ゲーム産業の黎明期は、テクノロジーが進歩する度に実現できるアイディアが広

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          シナジー論 ついハマってしまうゲームの作り方

          ※10/19 リプライと『StS』禁断のコンボについての追記  『Backpack Battles』がヤバい。知り合いのゲーム開発者が「これ面白いよ」と絶賛していたのでプレイしてみたが、気付けば土日のほとんどを寝食を忘れてプレイしてしまい、見事にハマってしまったのだった。  『Backpack Battles』のルールはこうだ。  たったこれだけである。このゲームに出てくる画面は①のショップと②の戦闘しかない。しかもプレイヤーが操作するのは①、つまりショップで購入し、バ

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          オタク趣味に「ハマれなくなる」不安を抱える人に知ってほしいこと ──ゲームゼミ週報

          最近、たまたまXでこの漫画を読んだ。(Unsplash) この漫画に限らず、ここのところしょっちゅう「オタクが中年に差し掛かり、急にアニメや漫画にハマれなくなって困惑する」という新手の「中年の危機」エピソードを見かける。既にオタク趣味が普遍的なものになり、また彼ら彼女らが高齢化していく中で、自然と浮かび上がる問題なのかもしれない。 しかし、筆者なりの主観を述べると、実はこうした不安はすべて杞憂だと思う。 人間は飽きる生き物まず、この手のエピソードで筆者が違和感を覚えるの

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          ニール・ブロムカンプ最新作としてみる、映画「グランツーリスモ」脚色の意図【批評】

          映画「グランツーリスモ」は現代の世相に対して極めて誠実に作られた映像作品であり、その完成度について疑う余地はない。もっとも、本作が扱うテーマと監督の経歴を鑑みた時、実はそう安易に肯定しきれないのではないかという疑念も抱いた。 本作はポリフォニー・デジタルが開発するグランツーリスモ」のプレイヤー、ヤン・マーデンボローが、ソニーと日産自動車が共同主催するレーシングドライバー養成プログラム「GTアカデミー」を経て、本物のプロレーサーとなって活躍していくという実話を、「第9地区」な

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          出展側から見た「東京ゲームショウ2023」の感想

          例年、東京ゲームショウはメディアとして取材することがほとんどなのだが、今年は初めて出展側として参加することになった。これは想像以上に面白い仕事で、メディア側からは見えてこないことも色々あったので、ちょっと書き留めておこうかと思う。 2023年のTGS総括まず今年の東京ゲームショウ全体の感想を少し話したい。コロナ禍やE3の開催中止、ソニーを含むプラットフォーマーたちの消極化もあって、昨今のゲームの展示会はどこも不景気感が漂っていたのであまり期待していなかったのだが、幸い今年の

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          あえて言うけど「読書」はした方がいいぞ。マジで。 ──ゲームゼミ月報

          反感を買うことを承知でいうと、読者した方がいい。マジで。 特に今これを読まれている方は、ソーシャルメディアにかかりきりで日夜ゲームをプレイする若い方が多いだろう。私もまさにそういう類の人間だが、そんな人こそ読書をするべき。マジで。 ただこう聞けば、いかな読者諸賢におかれても「おいおい、めちゃくちゃつまんね~~~こと言ってんじゃねえか。読者をすべき?そんなもん、小学生のころから聞き飽き取るわ!どうせ活字がどうの、国語力がどうのと科学的根拠に欠けた道徳を説くんやろ?」と思われ

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          ゲハとゲームコミュニティの「貧困」

          「「ゲハ」批判 2020年代のゲームビジネスを正面から考える」という記事を書いた。 まったくの自画自賛だが、よい記事が書けたと思う。記事がよいというか、誰かがいったん言語化して集積しておかなければいけないだろう文化資本の充足という点で、お忙しい業界関係者の方々に代わって労働したというのがよい(一応、公開前に何名か関係者の方の目を通して頂いている)。彼らに言わせれば、衆生の無知を指摘するは易いが、だったら何が正しいんだと訊かれるのは必定で、それにこたえるのも面倒だから最初から

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          「ゲハ」批判 2020年代のゲームビジネスを正面から考える

          注意:本稿は公開が遅れたことを鑑み、9月下旬まで「定期購読」の中でお読みいただけるようになっています。 ビデオゲーム、特に家庭用ゲームのビジネスについて正面から論理的に語ることが、いよいよ難しくなっている。 とりわけ日本国内ではゲームハードやハードメーカーに対する意見が、「ゲハ」と呼ばれるような、特定ゲームハード(ゲハ)に熱烈な情熱を抱くファンボーイ・アンチたちの抽象的・感情的な主張が、匿名掲示板からSNS、極めつけにまとめサイト(ゲハブログ)に扇動される形で拡散され、明

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          「ゲハ」批判 2020年代のゲームビジネスを正面から考える

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          ローグライク論 世界で最も美しいゲームデザインの一つを分析する

          8/11更新:いただいた反応に対する返信をページ下部に追記しました 気付けば、「ローグライク」はメジャーなゲームジャンルとなった。とりわけインディーゲーム文化においてその存在は非常に大きく、インディーゲーム市場を見れば2~3割は「ローグライク」あるいは「ローグライト」的な要素を備えている。 筆者個人の考えとして、ローグライクは恐らく世界で最も美しいゲームデザインの一つだ。美しい、つまり完成されている。種々のルールがことごとくシナジーを生み出し、プレイヤーのゲームプレイの中

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