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『ゲームゼミ』ゲームを本気で語ろう

3000万回読まれたゲームブログ管理人による、日本初のペイウォール型ゲームメディア。「20年代のビデオゲーム文化」を語るべく、社会、文化、哲学などを縦断的に論ずる、ビデオゲームを… もっと読む
3000万回読まれたゲームブログ管理人による、日本初のペイウォール型ゲームメディア。「20年代のビ… もっと詳しく
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記事一覧

あえて言うけど「読書」はした方がいいぞ。マジで。 ──ゲームゼミ月報

反感を買うことを承知でいうと、読者した方がいい。マジで。 特に今これを読まれている方は、ソーシャルメディアにかかりきりで日夜ゲームをプレイする若い方が多いだろう。私もまさにそういう類の人間だが、そんな人こそ読書をするべき。マジで。 ただこう聞けば、いかな読者諸賢におかれても「おいおい、めちゃくちゃつまんね~~~こと言ってんじゃねえか。読者をすべき?そんなもん、小学生のころから聞き飽き取るわ!どうせ活字がどうの、国語力がどうのと科学的根拠に欠けた道徳を説くんやろ?」と思われ

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ゲハとゲームコミュニティの「貧困」

「「ゲハ」批判 2020年代のゲームビジネスを正面から考える」という記事を書いた。 まったくの自画自賛だが、よい記事が書けたと思う。記事がよいというか、誰かがいったん言語化して集積しておかなければいけないだろう文化資本の充足という点で、お忙しい業界関係者の方々に代わって労働したというのがよい(一応、公開前に何名か関係者の方の目を通して頂いている)。彼らに言わせれば、衆生の無知を指摘するは易いが、だったら何が正しいんだと訊かれるのは必定で、それにこたえるのも面倒だから最初から

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「ゲハ」批判 2020年代のゲームビジネスを正面から考える

注意:本稿は公開が遅れたことを鑑み、9月下旬まで「定期購読」の中でお読みいただけるようになっています。 ビデオゲーム、特に家庭用ゲームのビジネスについて正面から論理的に語ることが、いよいよ難しくなっている。 とりわけ日本国内ではゲームハードやハードメーカーに対する意見が、「ゲハ」と呼ばれるような、特定ゲームハード(ゲハ)に熱烈な情熱を抱くファンボーイ・アンチたちの抽象的・感情的な主張が、匿名掲示板からSNS、極めつけにまとめサイト(ゲハブログ)に扇動される形で拡散され、明

ローグライク論 世界で最も美しいゲームデザインの一つを分析する

8/11更新:いただいた反応に対する返信をページ下部に追記しました 気付けば、「ローグライク」はメジャーなゲームジャンルとなった。とりわけインディーゲーム文化においてその存在は非常に大きく、インディーゲーム市場を見れば2~3割は「ローグライク」あるいは「ローグライト」的な要素を備えている。 筆者個人の考えとして、ローグライクは恐らく世界で最も美しいゲームデザインの一つだ。美しい、つまり完成されている。種々のルールがことごとくシナジーを生み出し、プレイヤーのゲームプレイの中

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ゲームは「コスパ」の良い趣味なのか?

※7/23いただいた反応に対するお返事を最下部に追記しました 桜井政博さんがYouTube上に投稿し続けている「桜井政博のゲーム作るには」が面白い。投稿がはじまった直後からチャンネル登録をして拝見しているが、やはり現役の、それも一流のゲーム開発者が主観的な意見を聞ける機会は本当に貴重で、大変参考になる。 その中で興味深かったのが「ゲームソフトの価値 【雑談】」だ(ローグライクのテーマも面白かったが、別の機会に)。 「(あくまで自分の見解だが)私はだいぶ安いと思っています

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【感想】君たちはどう生きるか この作品を批評できない理由

※言わずもがな、ネタバレだらけです ※批評ではなく雑感です 理由は以下の通り 批評的アニメというより、批評アニメ『君たちはどう生きるか』を見た。純粋にアニメーションとしては間違いなく邦画の粋であり、単にそれらを見ているだけで十分に満足できる作品だったのは間違いない。しかし、いざ観終わって批評を書きたいか、いや作品について考えたいかと言われると、まったくそうはならなかった。 何故か。『君たちはどう生きるか』は端から批評させることを目的とした作品なのである。 いうに及ばず

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「FF16ポリコレ批判」への反論 ゲーム批評のポスト・トゥルース

筆者は基本的に「ポリコレ」をめぐる議論には、距離を取ることを念頭に置いていた。少なくともゲームゼミではもう少し生産的な議論をやりたいと思ったからだ。しかし、あまりそう悠長に無視を決め込んでいても、それはそれで間違った事実が拡散してしまい、批評そのものが危ぶまれることになる、ということを『ファイナルファンタジーXVI』(以下、FF16)の流れで感じてしまった。 結論から言うと、本作『FF16』に対して「特に人種の多様性が欠けている」といった批判が寄せられているのだが、この批判

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作品を批評しているのか、批評を批評しているのか ──ゲームゼミ週報

先日、筆者は「2023年に考える『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の功績」という批評をゲームゼミに寄稿した。全部で約2万字のこの批評は、ありがたいことに大変多くの方に読んでいただくことができた。これはまったくの自画自賛だが、自分がこれまで書いた批評の中でも会心の出来だと思うし、作家として書き続けてきたことに対する自信を持てた。 ところで、今回の批評における結論……『ゼルダBotW』は西欧的なゲームデザイン(オープンワールドとイマーシブシム)と日本的なゲームデザインの「シ

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2023年に考える『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の功績

2023年5月12日、ゲーム業界を揺るがす衝撃が走った。『ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム』(以下、ゼルダTotK)の発売である。まず本作は傑作である。具体的には2023年における最高傑作なのはほぼ確定として、恐らく2020年代において本作を超える傑作はもう出ないのではないかと早くも思わされるほどの傑作であった。 筆者も批評を書く人間として、さすがに『ゼルダTotK』について語らずにはいられなかった。しかし、本作を語る上で大きな問題が一つあった。それは前作『ゼルダの

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ネットでポリコレ議論を読んでイラッとした時に思い出してほしいこと ──ゲームゼミ週報

昨今はインターネットで国境を超えて人々が直接的・間接的に議論しやすい環境が整っている。 その結果、ゲームコミュニティを見ても「ポリコレに屈したから今のゲームはうんぬんかんぬん」と欧米の「価値観」に関するツイートや動画が出ては、日本人が無駄にイライラしてそれを再生・拡散し、それによってゴシップ系YouTuberやインフルエンサーが大儲けする構図が繰り返されている。 毎日イライラするのが楽しいし、ゴシップ系インフルエンサーの懐を潤わせたいという人はともかく、普段「イライラした

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Xboxが”本気で”目指す「ゲームクリエイター・ファースト時代」の予感

6月12日、Microsoftは「Xbox Games Showcase 2023 + Starfield Direct」(以下Showcase)と題した発表を行った。その中で、Xboxを中心に今後展開される様々なタイトルがお披露目されたのだが、その内容がとにかくすばらしく、この手の発表では経験したことのない「心に響く」想いがあった。 それは、ただ話題作が多数発表されたからではない。サラ・ボンドやフィル・スペンサーといったXboxの代表者たちが、繰り返し「ゲーム制作者を第一

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消えゆく「公園」と「子ども向けゲーム」 ──ゲームゼミ週報

ロックマンエグゼの記事を執筆した。結論から言えば、この作品は何よりも当時ローティーンにこれほど寄り添った作品は既に珍しく、その点こそ評価すべきという論旨だった。実際、筆者自身も「エグゼ世代」であり、『エグゼ』というゲームもさながら、アニメ、マンガ、おもちゃといったメディアミックスを含め、子の世界観に没頭していたのだと思う。 ただ、この記事を書いていてハッとしたことは、まさに『エグゼ』のような「子ども向けゲーム」は現在とても減っているか、もはや消滅してしまったということである

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PS5で発売される15本の要注目ゲームと、今後のSIEの戦略を解説する

2023年5月25日、ソニー(SIE)は“PlayStation Showcase 2023”をYouTube、Twitchで放送した。本番組ではのべ33タイトルの新作情報が公開され、PS5とPSVR2を軸にした今後のSIEの戦略も垣間見える、想像以上に興味深い内容だった。 はっきり言って、この発表はゲーム業界でほとんど波紋を呼んでいない。なんといっても日本語放送もなく、そのうえ海外タイトルが主だったので、日本の多くのゲームファンは配信を見ても「なんじゃこりゃ」と一瞥して帰

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映画マリオの「批評家 vs 観客」の構造は本当か? ──ゲームゼミ週報

今年に入って「ゲームゼミ月報」を連載している。まとまった記事にするほどでもないが、Twitterで呟くには安易に消費されかねない内容を、短いコラムとして3本ほど毎月掲載する、というものだ。 ありがたいことに読者からそこそこ好評で、その中から「どうせなら毎月3本より、毎週1本のほうが読みやすいのではないか」という感想を頂いたので、実験的に週0.5~1本ぐらいの感覚で投稿することにした。ゲームゼミに購読すると全部まとめて読めるので一層お得になるぞ(宣伝) 以上、アナウンスおし

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