Shun@Studio GG

ボードゲームデザイナー。 「Studio GG」のゲームデザイン担当。 noteでは主に作ったゲームの制作ノートやゲームデザインに関するコラムを投稿していきたいと思っています。

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    マガジン

    • Studio GGのボードゲーム制作ノート

      Studio GGが作ったボードゲームの制作ノートです。

      • Studio GGのボードゲーム制作ノート

    最近の記事

    『きけんなさいくつ』制作ノート

    こんにちは。 Studio GGのShun(@nannann2002)です。 今回はゲームマーケット2021秋で発売した『きけんなさいくつ』の制作ノートを公開したいと思います。 『きけんなさいくつ』の概要については以下からご覧ください。 ゲームの着想『きけんなさいくつ』は『羊と花畑』同様、元々は別の企画向けに開発していたゲームです。その企画では、A4の紙2〜4枚くらいのコンポーネントでゲームを作る必要がありました。 そこで、それまでに作っていたミニマルゲームである『きょ

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      • ボードゲームのバランス調整

        この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2021の21日目の記事として書かれました。 こんにちは。 Studio GGのShun(@nannann2002)です。 これまでに、「リトルタウンビルダーズ」や「はらぺこバハムート」、「ブラウニーズ」「迷宮推理」等のゲームを作成しました。 ※Studio GGが作ったボードゲームは以下のページよりご覧いただけます。 今年もBoard Game Design Advent Calendar

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        • ボードゲームデザインチェックリスト

          この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2020の23日目の記事として書かれました。 こんにちは。 Studio GGのShun (@nannann2002)です。 これまでに、「リトルタウンビルダーズ」や「きょうあくなまもの」等のゲームを作成しました。 ※Studio GGが作ったボードゲームは以下のページよりご覧いただけます。 今年もボードゲームデザインアドベントカレンダーには様々な面白い記事が投稿されていますね。 だいぶ前

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          • 「つまらない」をなくすディベロップメント

            ※この記事は以前ブログに書かせていただいた記事をnoteへ移動および加筆修正したものになります。 この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2017の23日目の記事として書かれました。 こんにちは、Studio GGのShun(@nannann2002)と申します。 これまでに「開拓王」や「きょうあくなまもの」、そして「リトルタウンビルダーズ」といったゲームをデザインしました。 ※これまで作ったすべてのゲームは以下からご覧いただけま

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            • ボードゲームのバランス調整

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              7か月前
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                • 「つまらない」をなくすディベロップメント

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                • Studio GGのボードゲーム制作ノート

                  • 10本

                  Studio GGが作ったボードゲームの制作ノートです。

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                  Studio GGが作ったボードゲームの制作ノートです。

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                  • 『羊と花畑』制作ノート

                    こんにちは。 Studio GGのShunです。 今回は『羊と花畑』の制作ノートを公開したいと思います。 ゲームの概要はこちらをご覧下さい。 着想『羊と花畑』はこれまでのゲームと違い、ある企画向けに作り始めたゲームです。 現在は休止してしまったのですが、その企画では少ないコンポーネントのゲームが求められていました。 他のデザイナーの方が提案するゲームにカードゲームが多かったので、タイル配置ゲームがあった方が見栄えもいいだろうと考え、ミニマルなタイル配置ゲームを作るこ

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                    • 「面白そう」「面白い」「面白かった」の関係とそのボトルネックの正体

                      こんにちは。 Studio GGのShunです。 かえるDさんのこちらの記事が面白かったので、「面白そう」と「面白い」、そして「面白かった」の違いに関して自分なりに考察を進めてみました。 ※有料記事のネタバレは含みません。 ※今回の記事は無料部分のみ読めばわかります。 「面白い」と「面白そう」と「面白かった」の関係かえるDさんの記事では、「面白そう」「面白い」「面白かった」は以下のように定義されていました。 ・「面白そう」はプレイ前の期待感 ・「面白い」はプレイ中に感じ

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                      • 『グッズメイカー』制作ノート

                        こんにちは。 Studio GGのShunです。 今回は『グッズメイカー』の制作ノートを公開したいと思います。 ゲームの概要はこちらをご覧下さい。 着想~制作の動機~まず、初めの着眼点として、ワーカープレイスメントなど、ボードゲームらしいゲームはとても面白いのですが、箱が大きく、持ち歩くのが難しいことが気になっていました。しかし、小箱に入るようなゲームは10分程度で終わってしまい、プレイ感がさっぱりしすぎてしまいます。ですので、充実したプレイ感を抱けて、また気軽に持ち歩

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                        • 自分にとって最高のゲームを作り続ける方法

                          こんにちは。Studio GGのShunです。 今回はBoard Game Advent Calender 2019に参加させていただいたので、それ向けの記事です。 今回のアドベントカレンダーも色々面白い記事がありますね。 実はまだ、全部は見れていないのですが、その中でヨシヒコさんの「宿命の旅団のデザイナーズノート」に色々共感して、思ったことがあったので、それについて書きたいと思います。 主題は「自分にとって最高のゲームを作り続ける方法」です。 ゲームの企画で考えるこ

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                          • 『ミステリーホームズ』制作ノート ディベロップ編

                            こんにちは。 Studio GGのShunです。 今回は前回の続き、『ミステリーホームズ』の制作ノートのディベロップ編を公開したいと思います。 前回の記事はこちら 「演繹法的推理」の実現『ミステリーホームズ』の推理が何故「ジジ抜き」的なシステムのゲームよりも本当に事件の推理をしている感じがするのか、 それは『ミステリーホームズ』が意図的に「演繹法的推理」を実現しようとしていることに起因していると思います。 「演繹法的推理」とは私の造語ですが、いわゆる「消去法的推理

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                            • 『ミステリーホームズ』制作ノート デザイン編

                              こんにちは。 Studio GGのShunです。 今回はゲームマーケット2018秋に発表した推理ボードゲーム『ミステリーホームズ』の制作ノートを公開したいと思います。 『ミステリーホームズ』の概要はこちらから 着想〜制作の動機〜推理系ボードゲームというジャンルがあります。 これらの古典ともいえるゲームが「クルー」というゲームです。 (Hasbroより) このゲームは部屋を移動し、殺人事件の犯人や凶器、殺害現場を推理するというとても雰囲気のある推理ゲームなのですが

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                              • 『リトルタウンビルダーズ』制作ノート ディベロップ編

                                ※この記事は以前ブログに書かせていただいた記事をnoteへ移動および加筆修正したものになります こんにちは。 Studio GGのShunです。 今回は『リトルタウンビルダーズ』の制作ノートのディベロップ編を公開します。 前回の記事はこちら →『リトルタウンビルダーズ』制作ノート デザイン編 このような過程を経て、根幹のゲームルールが定まった『リトルタウンビルダーズ』ですが、まだまだ問題は山積みでした。 Studio GGでは、このあたりからディベロップ担当のAYA

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                                • 『リトルタウンビルダーズ』制作ノート デザイン編

                                  ※この記事は以前ブログに書かせていただいた記事をnoteへ移動および加筆修正したものになります こんにちは。 Studio GGのShunです。 今回は2017年秋のゲムマに発表した『リトルタウンビルダーズ』の制作ノートを公開したいと思います。 『リトルタウンビルダーズ』の概要につきましてはこちらをご覧ください →『リトルタウンビルダーズ』の概要 着想~制作の動機~『リトルタウンビルダーズ』を考える最初のきっかけは、ワーカープレイスメントに対する (ワーカーをボード

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                                  • 『きょうあくなまもの』制作ノート

                                    ※この記事は以前ブログに書かせていただいた記事をnoteへ移動および加筆修正したものになります。 今回は『きょうあくなまもの』の制作ノートを公開したいと思います。 →『きょうあくなまもの』の概要 着想∼制作の動機∼『きょうあくなまもの』の元となったゲームは、Magic :the Gathering(通称MtG)というトレーディングカードゲームです。 私はMtGを長年やっていて、最近は専ら「レガシー」という、古いカードから新しいカードまで(禁止カード以外は)ほぼ全て使う

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                                    • ボードゲームの複雑性

                                      ※この記事は以前ブログに書かせていただいた記事をnoteへ移動および加筆修正したものになります。 今回の記事は『ボードゲームの複雑性』について書きたいと思います。 複雑性というと重いゲーマーズゲームの話かな?と思うかもしれませんが、むしろミニマルなデザインのゲームほど重要な話なのです。ザックリ言うと「考えどころがナッシン」と言われない為にはどうすればいいの?というような話です。 割りと基礎的な話ですが、これからゲームを作られる方の参考になれば幸いです。 ゲームには複雑

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                                      • 『開拓王 The King of Frontier』制作ノート ディベロップメント編

                                        ※この記事は以前ブログに書かせていただいた記事をnoteへ移動および加筆修正したものになります。 今回は前回に続き、『開拓王 The King of Frontier』がどのようにしてできたのか、その過程を制作ノートという形で紹介させていただきたいと思います。 今回は二つ目のディベロップメント編として、『開拓王 The King of Frontier』がテストプレイによってどのように変わっていったかについて紹介します。 一つ目のデザイン編も合わせて読んでいただければ幸い

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                                        • 『開拓王 The King of Frontier』制作ノート デザイン編

                                          ※この記事は以前ブログに書かせていただいた記事をnoteへ移動および加筆修正したものになります。 今回は、ゲームマーケット2013秋に発表した 『開拓王 The King of Frontier』がどのようにしてできたのか、その過程を制作ノートという形で紹介させていただきたいと思います。 →『開拓王 The King of Frontier』の概要 私自身、『開拓王 The King of Frontier』を制作するうえで、他の同人ボードゲームデザイナーの方の制作ノー

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