見出し画像

ついに弊社初のインディゲームがリリースされます(体験版)#1

おつかれさまです。代表の清水です。
2016年から、開発会社として様々なコンソールタイトルに関わらせていただきつつ、ついに、自社開発のインディゲームをリリースすることとなりました。

Steamで体験版が遊べます

Playstationストア(PS5/PS4) ※8/5配信予定

自社開発の経緯、なぜ横スクロールアクションゲームを作ることになったのか、ゲームデザインについてなどを、不定期で書いていきます。

今回は、ゲームデザインについてのお話。

Gomanって、どんなゲーム?


GOMANは地獄を逆走して現世に戻ろうとする人間の話です。その人間の名前は、ガモン、といいます。

地獄とはいわゆる死後の世界で、いくつかのシマ(分割世界)から構成されています。

シマでは、ヌシと呼ばれるボスが統治していて、ガモンなどの来訪者を敵視して襲ってきます。

ヌシとその下僕は、とても強く、ガモンは何万回も倒されながらも、逆走を諦めることなく、繰り返し戦いに挑みます

海の墓場ステージバトル

GOMANの特徴1,リトライシステムについて

GOMANは横スクロール型の近接バトル系アクションゲームなのですが、体力ゲージがなく、なんと敵の攻撃を1撃でも受けると死亡となります。

ただし、ゲームオーバーではなく、約3秒前に戻ることとなり、再びバトルがリトライされます。

リトライされると、敵は基本的に同じ行動をしてくるので、前世の失敗を活かして現世を切り抜けることとなります。

前世が残像で表示されます

3種類のリトライについて

もう少し正確に言いますと、毎回、3秒前にリトライできるわけではなく。リトライの回数を示す、リトライゲージの状態によって、再開地点の場所が変わるのです

  • 刹那戻し・・・3秒前に戻されます

  • 対峙戻し・・・バトルの最初に戻されます

  • 冥府戻し・・・ステージ内に設置されたリトライ箇所に戻される(一般的なゲームと同じ)


リトライコスト=ゲームデザインコンセプト


ゲームプロジェクトを立ち上げるには、ゲームの特徴、軸となるゲームデザインのコンセプトを固めることが必要と考えています。

他と異なるゲームとなるための要素、とも言えるでしょうか。
このゲームでないと体験できないこと、ゲームの存在意義(ストアに並んでいて良い理由)とも言えます。

ゲームの難易度ってなんだろう?


ぬるいゲームから、死にゲーなど、ゲームには難易度がありますが、一体難易度とは、何を示すのでしょうか。ざっと考えますと、以下の3つが考えられます。

  • 敵の強さ(能力、技、AIの賢さ)

  • 自キャラの強さ(装備品、スキル)

  • プレイヤーの腕前(徐々に上達していく)

ゲームが進むにつれて、敵やAIが上昇しつつも、プレイヤーの装備やテクニックが上昇して、ちょうどよい難易度上昇が作られているゲームが、やりごたえのあるゲームとされているはずです。

リトライコストも、難易度の要素に取り入れる

みなさんが、難しいゲームを遊んでいるときに

「ボス強いけど、ボス戦直前から再開できるから何とか頑張れる」とか
「あとちょっとだったのに、ダンジョンの入口に大きく戻されてやり直しか・・・」

と思った経験はないでしょうか?
これは、ゲームの攻略難易度が、ゲームオーバーになり、リトライ地点から先程ゲームオーバーになった箇所にたどり着くまでに費やすコスト(おもに時間)が関係しているからかなと思います。

リトライコストを変動させる仕組みをゲームシステムの根幹に組み込むことが、ユニークなゲームの存在意義として成立するのではないか?

という仮説が、GOMANというプロジェクトの発端となります。

当時の企画書の一部では、このような図を用いて説明をしていました。

現在のゲームとは異なる部分もあるのですが、「リトライできる地点が変わる」という軸は今も根幹に入っています。

次回・・・


次回は、別のトピックや今後のことについてお話できたらと思います。

ブラストエッジゲームズでは、自社タイトル並びに他タイトルもともに開発してくれるメンバーを募集しています。

ウェブサイト、wantedlyなどからの応募をお待ちしております。






いいなと思ったら応援しよう!