じーくどらむす

音楽プログラマー/ゲームデザイナー/ドラマー。ポートフォリオ→ http://geekdrums.strikingly.com/ 日記用→ https://note.com/geekdrums_diary

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    • #ゲーム 記事まとめ

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      noteに公開されているゲーム系の記事をこのマガジンにストックしていきます。コンソール、PCなどのビデオゲーム、ソーシャルゲーム、ボードゲームなど。

    • 思考整理

      社会や人間などについて、自分で深く考察したものを抜粋して紹介

    • ゲームと音楽の関係性

      ゲーム音楽の鳴らし方には、どのような工夫が詰まっているのか?大好きなゲームの音楽にも、あなたの知らない「インタラクティブミュージック」が隠されているかも。ゲームと音楽の関係性に迫る連載です。

    • The Art of Game Design

      美しいゲームデザインについて語ります。

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    固定された記事

    Splatoonを通じて向き合う人間の弱さ

    Splatoonを長らく(1,2合わせて3000時間以上)プレイしてきて、辿り着いた感覚があります。 それは、このゲームではSplatoonの知識や腕のみならず、人間としての強さが試されている、ということ。 Splatoonに限らず、格闘ゲームでもスポーツでも、よくできたゲームであれば同じことが言えるような気がします。 今回は色んなゲームや人生にも共通するかもしれない、人間の弱さについての教訓を、Splatoonをやっている方にもそうでない方にも共有したいと思い、筆を執

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      • ゲーム音楽のオンライン展覧会 「Ludo-Musica II ゲームのための⾳楽/⾳楽のためのゲーム」が開催中

        ゲーム音楽のオンライン展覧会「Ludo-Musica II ゲームのための⾳楽/⾳楽のためのゲーム」が2022/1/29に開場いたしました。 私がディレクションを担当したStage 2では、「ゲームならでは」の音楽体験という視点から、選りすぐりの全8作品をすべてプレイ動画と共に展示・解説しております。作品の選出、解説にあたって多くの方にご協力いただきました。この場をお借りして感謝申し上げます。 『ディグダグ』(1982) 『NiGHTS into dreams...』(

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        • 音階の数学

          私の大好きな数学者の名言で、「音楽は感性の数学であり、数学は理性の音楽である」という言葉があります。 数を原理とするピタゴラス教団がピタゴラス音律を作り出し、そこから純正律という整数比率によるハーモニーを重視した音律が作られたことからも、音楽と数学の関係性は深いと言えるでしょう。 しかし、 実際に数学を多少わかって、音楽を多少嗜んでいる方であれば、音楽で使われる様々な単位への違和感を感じたことがあるのではないでしょうか。 音楽を取り巻く数への違和感まずこの「12音階」

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          • 「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例素案」の問題点を徹底的に整理

            香川県によるゲーム依存症対策に違和感を覚える方が多くいらっしゃいますが、パブリックコメントのような形で意見を伝えるためには、論点を正しく整理する必要があります。 ちなみに、このパブリックコメントですが、ゲーム事業者であれば香川県民でなくとも提出可能だそうです。 というわけで、ゲーム製作者は他人事ではありません。 ここでは、本条例に関する議論の土台を整理し、論理的に本条例案の問題点を指摘することで、パブリックコメントを送る方々にとって参考にして頂きやすい資料を目指します。

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            本気でゲーム依存に向き合う

            香川県によるゲームの規制案について、あまりにもゲームを乱暴にまとめた議論が飛び交っているため、私なりに議論の根本的な前提について整理させてください。 ネット・ゲーム依存症対策条例案に関する状況整理先日(2020年01月09日)、香川県議会が条例素案としてネット・ゲームに対する規制を検討しているというニュースが世間を騒がせました。 条例素案については、コンテンツ文化研究会様が、「問題点が多く、緊急性も高い」として、入手された紙の資料を公開されています。(検索した範囲ではこの

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            テトリス未経験者ほど絶対にオススメしたい「テトリスエフェクト」の音楽体験

            こんにちは。テトリスエフェクトの回し者です。 まず、テトリスエフェクトをほとんど知らない人に向けて。 簡単に言うと「音楽とエフェクトなどの演出に凝りまくったテトリス(VRで遊ぶことも可能)」です。 どんなふうに凝っているかというと、ただ背景やBGMが豪華という話ではなく、テトリミノの回転やドロップ、ライン消去といったすべての動作に音楽的な効果音がついて、プレイヤーが音楽と世界を作り出しているような体験ができ、さらに、テトリスを進めることでその音楽や背景が連動して発展して

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            ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」

            geekdrumsと申します。インタラクティブミュージックの連載でこのnoteをフォロー頂いている方が多いかと思いますが、実はそれと比べるとあまりバズってないゲームデザインの連載も書いていました。 たしかに本業はプログラマーだし専門は音楽なんですが、コミケで2度も「ゲームデザインの魔導書」という同人誌を頒布するなど、ゲームデザインの研究活動も同人レベルで行ってたりします。 この同人誌に執筆したのが、表題にあるゲームデザイン理論「ワンダルクス」です(魔導書という体裁のため、

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            ディズニーランドのインタラクティブミュージックがすごく凄い

            動的な音楽演出「インタラクティブミュージック」オタクのgeekdrumsと申します。オタク視点から見たディズニーランドの音楽演出、とくにエレクトリカルパレードで感動したので語彙力が尽きるまで解説しようと思います。 こちらの記事が含まれる、インタラクティブミュージックの連載はこちら。 どの記事も単体でお読みいただけます。 ゲームでは「フィールドで音楽が鳴ってる」って当たり前すぎるんですが、現実世界でそのような体験ってなかなか無いですよね。自分がゲームのそういった演出の話をす

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            ゲームジャムで「面白いゲームを完成」させるために必要なこと

            Global Game Jam 2019が近づいてきましたね。 2011年、私が札幌で学生をやっていた頃に「48時間で世界中で一斉にゲームを作るイベントがあるらしい」と聞いて、運営していた札幌ゲーム制作者コミュニティ”Kawaz”メンバーと共に会場の手配からオーガナイズ、配信、そしてゲーム制作も行って、日本国内のゲームジャム黎明期に手作り感満載のお祭りをやっていた頃からもう8年も経ち、すっかり大きなイベントになりました。 今でも札幌会場はKawazメンバーが引き続き精力的

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            BGMManagerで意外と必要になる機能

            ◆ この記事はゲームサウンド制作 Advent Calendar 2018の15日目です @geekdrums と申します。音楽プログラマーを名乗っています。ゲーム会社でゲームエンジニア、サウンドプログラマーなどやってきました。 ところで、BGMManagerクラス、作ったことありますか? 地味だし、簡単そうに思えますよね。地味だし簡単そうだから誰も語ってないし、なんとかなると思われてそうですが、意外とめんどくさい、特にRPGなど、戦闘システムとイベントなどの演出がごち

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            「戦場のヴァルキュリア4」レビュー BLiTZが超越したジャンルの壁

            戦場のヴァルキュリア4をクリアして、居ても立っても居られなくなったのでレビューを書きます。 戦ヴァル1の頃から既に完成していたと言われる秘伝の戦闘システム、「BLiTZ」(Battle of Live Tactical Zone systems)。 「戦略とアクション性を兼ね備えた」とか「アクションとシミュレーション、2つのゲーム性を同時に体験できる」とか、公式もゲーム誌のレビューもどこもかしこも「アクションとシミュレーションを足した感じだよ」くらいの言い方をしていますが

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            NieR: Automata ー 音楽によって「接続される」世界

            NieRを語るうえで、音楽の存在は欠かせない。あの、独特の残響、寂しさ、その中にある僅かな希望。そして、「歌」。 懐かしくなった方は、NieR: Automataサントラの公式サイトなどからご試聴をどうぞ。 NieRの思い出が蘇ってくるのではないだろうか。ゲームの世界とあまりに調和していて気にならなかったと思われるが、NieR: Automataは全部の曲にヴォーカルが入っている。 そう、ヴォーカル。しかも全曲。 電撃 - 『ニーア』を彩る音楽が生まれる地“MON

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            ゲームの「面白さ」とは「意識」と同じなのか?

            CEDEC2018の次の講演がなかなか面白かった。 意識の統合情報理論 | CEDEC2018 https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ae163a207655 このセッションを聞いて思いついたゲームの「面白さ」に関する仮説を提示してみる。大まかには以下のツイートで綴った内容となる。 「意識」とは何か「意識とは何か?」「脳と意識の関係は?」「AIに意識はあるのか?」 という哲学的な問いがあるわけだが、そういう話じゃ

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            「風ノ旅ビト」のアートは「想像が膨らまない」から美しい。

            「風ノ旅ビト」のアートはなぜこんなにも美しいのでしょうか。 私は、アートの言葉ではうまく語れませんが、その理由をゲームデザインの観点から説明できると思っています。 それは「想像を膨らませていない」から。 え、逆じゃないの?世界について想像がふくらむデザインが良いんじゃないの?と思うかもしれませんが、その理由を解説します。 アニメーションなどと違って、ゲームでは「プレイヤーが何をすべきか、何ができるかを想像させないといけない」という話です。 ちなみに、なぜ2018年の

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            ゲーム音楽が「ループ」をやめる時

            ゲーム音楽はループする。 それが常識であり、ゲーム音楽を特徴づけるものの1つであった。 それ以外の音楽は必ず「ループ」ではなく「終わり」がある。ゲーム音楽には終わりがない。なぜならゲームをプレイする時間はプレイヤーの自由に委ねられているから。プレイ中に勝手に音楽が終わってしまうと没入が途切れてしまい、良くないこととされてきた。 しかし、「ループする」ということは演出としていくつかの問題をはらんでいる。 この記事は連載「ゲームと音楽の関係性」第5回。 テーマごとに完結し

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            レディ・プレイヤー1に見た「共感性の感動」

            ネタバレありで感想書きます。 評価とか解説とかはできないので、自分が感じた事だけね。 全体的にはすげー楽しめました。たしかにガバい所はあるけど気にしたら負けなのかなと。ゲーム制作者としても色々思考実験が捗ります。 ちょっとこの映画で久々に感じて思い出した感覚があるんですよ。 でも本題に入る前に1つだけ言いたいことがあるから言っておくね。 なんでアルテミスはリアル美少女なん? なにが ウェイド「リアルでも全然イケる」 だよバカヤロウ、お前イケないやつだったらどう

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