ゲームで英会話「TODO:today」#01

ゲームで英会話「TODO:today」#01

映像ノベル系インディースゲーム「//TODO:today」をプレイしながら、英会話フレーズを解説していきます。 他の動画(リスニング練習動画など)も見たい方は、左下のYoutubeをクリックしてください。(YouTubeのページへジャンプします)

2000年代フリーノベルゲーム名作まとめ

2000年代フリーノベルゲーム名作まとめ

ひとつのアーカイブとして。公開年はかなり適当。 ハーバーランドでつかまえて(2000) 8月7日の雨宿り(2000) 時の故郷(2001) Moonlight blue(2001) 終末によせて(2003) Homeless The Vagabond(2003) ゆうとっぷ(2004) ナルキッソス(2005) TRUE REMEMBRANCE(2006) 送電塔のミメイ(2007) 去人たち(2007) しぇいむ☆おん(2007) 冠を持つ神の手(2009) Digita

ある日、僕はゲームシナリオライターになった。

ある日、僕はゲームシナリオライターになった。

私は現在、あるゲームスタジオでシナリオライターの仕事を中心に制作を行っています。たった四人のメンバーで立ち上げた小規模なスタジオなのでシナリオ執筆のみならず、ゲーム全体の仕様の決定、コンセプトの考案や世界観と想定される仮想年表の作成、キャラクター原案、イベントの決定まで多岐に渡る役割を担っています。シナリオライターという立ち位置ながら、ゲームプロデューサーとゲームデザイナーの仕事全般を補助する立ち位置です。企業から募集される仕事の様に、キャラクターシナリオのみ、ゲーム企画のみ

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アプリ開発日報 2021 7/29

アプリ開発日報 2021 7/29

今更ながらAsync/Awaitの実験プログラムを自分で書く、Apple pencilを買って使用感を試す。 UnityEngine.UI.Text.textをサブスレッドで変更すると変更が反映されずエラーも出ないの聞いてない。

真砂楼開発について。

真砂楼開発について。

初めまして、あたかねと申します。Twitter:@AtakaneA 今回真砂楼開発ではディレクター・背景・原案シナリオ・プランナーなどを担当しました。 初めて個人でゲーム開発をした経験を自分自身も忘れない様に書いていこうと思います。 真砂楼販売サイト Steam https://store.steampowered.com/app/1519900/ Nintendo eショップ https://store-jp.nintendo.com/list/software/7001

『ハーバーランドでつかまえて』をご紹介

『ハーバーランドでつかまえて』をご紹介

PC フリーソフト 2000年 「異常なまでに関西弁が嫌いな主人公」がよりによって神戸へと転勤、そこで一人の少女に出会うノベルゲーム。もはや説明不要の・・・と今言えるのかわかりませんが、フリーノベルゲームの古典的名作です。 シナリオはわりと王道で、会社からあぶれた主人公がたまたま出会った女の子となんとなく会話するようになり…というもの。特徴的なのは神戸に焦点をあてているところ。主人公が関西弁にうんざりしたり、神戸の地形に驚いたり、大阪との違いを力説されたり、神戸を知ってい

『Paranoia:Deliver Me』をご紹介

『Paranoia:Deliver Me』をご紹介

Steamのストアページはこちら https://store.steampowered.com/app/970600/Paranoia_Deliver_Me/ PC ¥205(本家中国語版に体験版あり) 2018年 音楽学校に通う泠珞(Ling Luo)はいつも同じ夢を見る。忘却と裏切り。何か大事なことを忘れているような気がするのだが…。やがて幻想は現実を侵食し始める。中国の人気小説『妄想症 Paranoia』をゲーム化した作品。 いきなり苦言を呈するのもなんですが、この

『君の瞳はサンダーボルト殺人事件』をご紹介

『君の瞳はサンダーボルト殺人事件』をご紹介

PC(公開停止)フリーソフト 2009年 『バナナの皮 ~the rind of banana~』『君のハートにファイアーボール伝説 ~不運児段田の絶望~』などへと続いていく、不条理ギャグノベルシリーズの1作目。かまいたちの夜をオマージュしたシルエットだけの立ち絵とシュールなギャグが特徴。 物語は高校教師三田のもとに電話がかかってくるところから始まる。始まるのだが、素直に電話に出るほかに、電話相手に焦らしプレイをはじめることもできる。終始この調子で、あえて本筋から外れてバ

アプリ開発日報 2021 7/25

アプリ開発日報 2021 7/25

ウマダン(仮)、本当にやるか悶々と悩む(やる)、顔グラフィックの仕様策定、画面バッファの仕様策定、ダンジョン画面のレイアウト策定、OPカットの仕様、レイアウト策定、バトルシーンのレイアウト策定、アイテムメニューのレイアウト策定。 今回SFCとは画面比が違ったりして色々難しい。少なくとも顔グラは聖戦の系譜基準だと横が狭い。

Unity ゲーム制作の進捗動画をアップしました

Unity ゲーム制作の進捗動画をアップしました

モバイルクリッカーゲームです。かわいいアセットがあったので作りたくなりました。 ゲームの最初と最後を作ってから間を埋めるように作っていくのがいいと聞いて、ちょっとずつ作っています。 というか間を埋めるのが難しいんじゃー/(^o^)\ わちゃわちゃしてると、それなりにそれっぽくなる気がするんだけど、スタート地点でオブジェクトがぽつんとある状態で面白さを演出するの難しい。 これからの期待感の演出みたいな? なるべく言葉無しでつくりたいー。 ツイッターに投稿してみたら、海外の

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