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シミュゲーとかつくっているカエル。 でぃすこ→のんちゃ#3128 めあど→charls…

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シミュゲーとかつくっているカエル。 でぃすこ→のんちゃ#3128 めあど→charlsnonterm@gmail.com いんでぃーげーむ界隈であそんでる。 つくったもの: 神様の掌で、/開拓ものがたり/魔王育成計画/ゲツヨウビ/ひとりあるき/百年王国

最近の記事

最近の報告とか就活とか

はじめに 最近の進捗とかあげていませんでしたが、就活終わりました。 ゲーム業界です?っていわれることもありますが、 ゲーム業界ではないです。 就活してみて就職事情やインディーゲーム開発者って就職に有利なの不利なの?ということをざっくばらんに述べていきたいと思います。 最近の就職事情 最近の就職事情としては若年層は多いけども、ある程度経験値がある中堅と呼ばれる層が圧倒的に少ないということ(これは伏線です)。 そもそもとして、リーマンショックを契機に多数の会社が当時の新卒育成を

    • 百年王国を作るきっかけと販売するまでの流れ(後編)

      NintendoSwitch版百年王国を作るきっかけ 時は経ち、数年後のお話。 当時はDLSite同人かインディーゲームかで岐路を迷っていました。 最初はDLSite同人でサークルに参加したのですが、参加した2サークル共、主催要因で空中分解し、路頭に迷っていました。(過去記事) 百年王国をプレイしてくれた方々がパワーアップ版がほしいという要望がちょくちょくあり、パワーアップ版を作ることにしました。 もちろん、パワーアップ版を出すからにはNintendoSwitchで出したい

      • 百年王国を作るきっかけと販売するまでの流れ

        はじめに 百年王国を作るきっかけとそれをインディーゲームとして販売するようになった流れを作ってほしいみたいな要望があったのでまとめてみました。こういうこと考えて作っているよみたいな一助になればと思います。 ※ただし、大半はとってもふざけています フリーゲーム版百年王国を作るきっかけ 知っている人は知っていると思いますが、フリーゲーム版百年王国が存在しており、NintendoSwitchやSteamで販売しているものはゲームデザイン等々を改善し、長く楽しく遊べるようにしたもの

        • 今年のまとめ

          はじめに はじめましての方ははじめまして、 お久しぶりの方はお久しぶりです。 のんちゃです! 今年も雪崩のようにあっという間でしたね。 皆さんどうでしたでしょうか? なにかいいことありましたか? そんなことで、 ウチ的に今年のまとめをざっくりとですが記載させてもらおうかなと思います。 パッケージ版発売! 皆様のおかげもあって、なんとかパッケージ版発売までこぎつくことができました。アリガトウゴザイマス! よく聞かれる質問で、パッケージ版ってぶっちゃけるとどうなの?っ

        最近の報告とか就活とか

          東京ゲームダンジョン出展レポート

          はじめに こんにちはこんばんわ、のんちゃです。 東京ゲームダンジョンに出展してきましたので今回はそのレポートになります。 東京ゲームダンジョンとは 東京ゲームダンジョンは東京の浜松町にて開催されている比較的新しめのゲームの出展イベントになります。Bitsummitや東京ゲームショウ、デジゲー博とは違い、出展の敷居が比較的低めのイベントだという印象です。 前日編 立地が東京ということもあり、 所在地が名古屋であるため、前泊しながら行きました。 前泊したホテルがめっちゃ近いの

          東京ゲームダンジョン出展レポート

          2022の振り返り。

          はじめに。 お疲れ様です。のんちゃです。 2022年、どんな年だったでしょうか? 人によっては大変な年だったり、 何もなかったよとかそういった方も居るかと思います。 …ということで、今年の振り返りをしていきたいと思います。 百年王国リリースから1万本達成まで。 百年王国、お陰様でリリースすることができました。 パブリッシャーの方々、並びに応援してくださった方、 本当にありがとうございます。 これからも精進していけるようにがんばっていきます! 来年も百年王国をイベントで擦

          2022の振り返り。

          パブリッシャー契約書の読み方

          ※これはUnityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2022及びゲーム制作にかかわる人が自由な記事を作る Advent Calendar 2022の12/7参加の記事になります。 はじめに。 おはようございます、こんにちわ、こんばんわ、のんちゃです。 今回はパブリッシャーから名刺もらって契約書を見せてもらったけどもどうすればいいのっていう方向けの記事となります。 注意点。 ・あくまで参考に。 この契約書の読み方はあくまで参考になります。 みんな契約内容

          パブリッシャー契約書の読み方

          1万本達成した経緯

          はじめに こんにちわ、のんちゃです。 本業は車の部品製造工場に勤務しているごく一般的なサラリーマンです。 例えば、なんちゃらアーやなんちゃらファード、なんちゃらサスとかの部品を主に作っていたりします。 さて、ご報告になるのですが、お陰様で百年王国の売上本数が1万本を超えました。 とても感謝しています。 今回はそんな1万本売上までの経緯をお話していこうと思います。 あらすじ(長い) もともとはRPGツクールでフリーゲームを作って公開したのが始まりでした。 偶然入ったRP

          1万本達成した経緯

          パブリッシャーと組んでゲームをリリースしてみた

          ※これはゲーム制作者が自由な記事を作る Advent Calendar 2021の12/5参加の記事になります。 はじめに こんにちわ、こんばんわ、おはようございます、のんちゃです! さて、今回、百年王国をリリースする上でコーヒートークのSwitch版パブリッシュしている、Chorus World Wideさんと組んでみたわけですが、ざっくり、パブリッシャーとはなんぞやとかパブリッシャーと組む上でのメリットなどを紹介できればと思います。steamでゲーム漁っているときにパ

          パブリッシャーと組んでゲームをリリースしてみた

          【unity】セーブ系のGC検証を行ってみる。

          あらすじ たまたまprofilerで検証していてなんか重たいと思っていたら、セーブ関係がGC Allocしていたので、ちょっと検証してみました。 比較対象 大体3つ程を比較してみました。 ・EasySave3 ・System.IOでの書き込み ・PlayerPrefs ちなみに検証サンプルはint配列1000個分(int[] intarray = new int[1000])です。たぶん、ここらへんは数字比較できれば小さくても問題ないと思います。 結果 ・E

          【unity】セーブ系のGC検証を行ってみる。

          多言語対応とコントローラー対応

          はじめに こんにちわ、こんばんわ、のんちゃです。 unityでゲーム作っている途中で大きな障壁(物理)が出てきました。 大体のsteamやnintendoswitchにリリースしようとしている、 インディゲーム制作者が悩んでいるあれです。 そうです。 多言語対応とコントローラー対応です。 (多言語対応とは言語的な意味じゃなくて、プログラム的な意味) 今回はそんな実装日誌的なものを書いていこうと思います。 多言語対応 多言語対応するときに2点ほど方法がありま

          多言語対応とコントローラー対応

          【photoshop】かんたんな魔法陣のつくりかた

          ある程度ネタと気力が尽きてきたので ちょっとした小ネタでも。 必要なもの ・フォトショップ つくりかた 1.連続した文字を書きます。なんでもいいです。 2.文字を垂直反転させ、上下に線を入れます。 3.ワープを選択し、100%にして半円を作ります。 その後、反転コピーし、両合わせします。 4.あとは中身をアレンジしたり作るなりすれば完成です。 というわけでこんな感じのネタを投下しておこうかと思いますのでよろしくおねがいします。

          【photoshop】かんたんな魔法陣のつくりかた

          【UI + Unity】円形ゲージの作り方

          デザイナーさんがどーしても円形ゲージ導入したいってなったときとかデザイナーだけど円形ゲージどうしてもいれなきゃいけなくなったってときとかプランナーが円形ゲージ入れたいとかいうわがままに対応するときのための作り方になります。 ◆必要なもの ・photoshop(画像を作るために必要) ・unity ・dotween(できればほしい) ◆円形ゲージづくり。 photoshopで円形ゲージを作ります。 円描く→線を太くする→マスクをかけるといった形で行えば楽に作れると

          【UI + Unity】円形ゲージの作り方

          2Dマップづくり制作手法(街編)

          こんばんわ、なんかマップ制作手法なるものを つくってほしいという要望があったのでつくりました。 ひとまず、マップといっても一口にいろいろあるのでここでは ・ツクール系の2D見下ろしマップ ・マップに使うチップセットを使用 といった感じに仮定します。 もっと、マップっていってもマップチップにいろんなものがあったり、表現があるからそれは後日紹介するとします。 ◆お品書き ・マップチップ ・壁と家 ・加飾と道 ・マネタイズ ◆マップチップ ツクール系のRT

          2Dマップづくり制作手法(街編)

          【UI + Unity】ゲームでかっこいい数値を表示する方法

          どーしてもunity内で数字の表現に限界がある…とか、 もっとかっこいいこだわった数字を入れたいとかってときとかありますよね。某ソーシャルゲーム会社みたいなキラキラ感あふれる数値表現したいんだとか。 あとはデザイナーがこの数字表示をかっこよく表示したいんだ!って駄々こねて言うこと聞かない場合とかっていうことに有効です。 これはそんなテクニックの記事になります。 ◆必要なもの photoshop(これじゃなくてもいいけども、これが一番お手軽) TextMeshPro

          【UI + Unity】ゲームでかっこいい数値を表示する方法

          EasySaveアセットを使ってsprite保存したら思わぬ罠に引っかかった忘備録

          どんな神ツールでも万能ではなかった。。 ◆EasySaveってどんなツールなの? おそらくUnityユーザーなら一度は聞いたことであろう、セーブデータ保存系アセットの決定版みたいなものです。 スクリプトに ES3.Save<int>("key",5); っていう一文を書くだけで値を保存できる、すぐれものです。 さらに設定画面で暗号化できる系統に切り替えできたり、componentにES3 AutoSave~スクリプトを追加するだけで、オートセーブが自動で実行できち

          EasySaveアセットを使ってsprite保存したら思わぬ罠に引っかかった忘備録