百年王国を作るきっかけと販売するまでの流れ

はじめに
百年王国を作るきっかけとそれをインディーゲームとして販売するようになった流れを作ってほしいみたいな要望があったのでまとめてみました。こういうこと考えて作っているよみたいな一助になればと思います。
※ただし、大半はとってもふざけています

フリーゲーム版百年王国を作るきっかけ
知っている人は知っていると思いますが、フリーゲーム版百年王国が存在しており、NintendoSwitchやSteamで販売しているものはゲームデザイン等々を改善し、長く楽しく遊べるようにしたものとなります。

昔はわりとがんばって自分で絵描いていた

百年王国を作るきっかけというのはいろんな場所で公言している通り、Civilizationのガンジーにむかついたからであり、戦争と交渉といったものと取っ払ってシンプルなものを作ろうとしたのがきっかけでした。
…とまあ、いったものの、モックを作ったものの、いきなり作るにはゲーム開発への理解度やシステム構築力が足りず、他のジャンク作品を作りつつ、構想をしていくのでした。


こういうのとか
こういうのとか作っていましたね

時が経つにつれ、作れるようになっていき、ようやっと作れるようになったところで着工。RPGツクールでほぼイベントのみで作るという狂気じみた作り方で作るのでした。

もちろん、Civilizationみたいな大規模なゲームを削ぎ落とす行為は簡単ではなかったです。要素分解を行い、体裁として保てる最低限のところまで落として行って、そこから何を足すかという行為を行いました。これを魔改造といいます。


戦争要素とかも一時期は検討していました
カードゲーム要素を追加していた時期もありました



もちろん、魔改造は簡単ではなく、決定的な色々なスパイスを省いたために微妙になっていく部分ももちろんありました。そこを調整していってようやっとシステムが完成しました。
そして、残るはシナリオとキャラクター、これをどうするべきかという大問題でした。

初期のキャラクター案。この頃はがんばって自力で描いていました。

当時はファンタジーチックにしようと試みた時期もありましたが、そういったアプローチだと痛々しいマイオリジナルキャラクターというのはなかなか受け入れてもらいづらく、プレイヤー側から親しみづらいなーって思いました(誰やねんこいつみたいな)。なので、各地域の神話の地母神を拝借し、それぞれの大昔に描かれた書物や絵画を参考に神託の巫女と呼ばれる神話の地母神を名乗る少女という体でキャラクターを作りました。ってことでアマテラスとかガイアとかアリアンロッドは生まれたわけです。

今見ると相当きつい

これで解決だねやったね!といったところで、次はシナリオです。最後まで悩みました。
戦争とかの戦いの要素がない以上、当時の主観としても、シミュレーションゲームとしてのスパイスが決定的に欠けていたのです。戦争とかの要素がないから追加した100年という区切りを設定したとしても、チュートリアルとしてしっかり神託の巫女が教えてくれて100年後どうするの??みたいなそんなことに苛まれていたわけです。
いやこれどうにもならないー、って思いながら、シナリオとしては神託の巫女とプレイヤーを世界から消すことにしました。当時からしてもローグライトの言葉が流行っていなかったにしろ、周回させるのが大事なのに神託の巫女ががっつり命乞い(?)をするわけです。完全にシステムとの矛盾もいいところのシナリオでしょみたいなそんな感じです。ところがどっこい、このシナリオの受けはよかったみたいです。よかった、このシナリオで…。
(見たい方はSwitch版も同じ宿命なのでプレイしてみてください)


なんとパワーアップした姿です

ようやっと1年の歳月をかけてリリースし、ふりーむコンテストで金賞、数万DLをされるなどといった、RPGやホラーゲームといった花形以外では珍しく実績ある作品となるのでありました。フリーゲーム版のお話は終わり。

続く…(え

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