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遊び場と匣の向こう側:ビデオゲームと少年少女たち

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「ゲームとは、芸術の一形態であり、プレーヤーと呼ばれる参加者が目標達成を目指して、ゲームトークンを介して資源管理のため意志決定するものである」(グレッグ・コスティキャン)  「…
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2018年9月の記事一覧

ファミコン史上最高のゲームは何か?1

ファミコン史上最高のゲームは何か?1

1983年7月15日にリリースされたとされるファミリーコンピュータ、略して「ファミコン」。言わずもがなに本のみならず、世界のゲーム史に燦然と名を残す一大プラットフォーム。入り上げ台数は6000万台以上とされております。

それがどれほどすごい存在だったかは、つい近年まで、「ゲーム」のことを「ファミコン」として形容された事実が物語っているでしょう。

おかん「あんた、またファミコンやってるの!」

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こんなにも凄いゲームは作りたくないなぁ

こんなにも凄いゲームは作りたくないなぁ

『デトロイト ビカムヒューマン(Detroit:Become Human)』を最後までプレイした後の率直な感想が“こんなにも凄いゲームは作りたくないなぁ”でした。

もちろんゲームは非常に面白かったです。

前作・前々作にあたる『ヘビーレイン 心の軋むとき』も『BEYOND Two Souls』もプレイしました。もちろんどちらも素晴らしい作品でした。

今回の『デトロイト』はさらに凄い!非常に豪華

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マリオはなぜ左から右へ進むのか?

マリオはなぜ左から右へ進むのか?

現在、漫画の制作を進めています。(*サイバーコネクトツーはゲーム開発会社ですが現在はゲームソフト&漫画制作の両輪でIPを成長させていく世界戦略を取っているのです)

で、ネームをチェックしていてどうにも違和感があって。

試しに“うん、侵略してくる帝国側は右から左に攻め込んで来ているこの流れでいいからさ、主人公たちは追われて逃げて右から左に進んでる、ここもオッケー、で、強大な力である戦車を手に入れ

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ゲーム業界でアーティストを目指す人へ

ゲーム業界でアーティストを目指す人へ

第96号『ゲーム会社に受かる人落ちる人』の反響が大きいです。

沢山の人に読んでいただけました。

それだけ“ゲーム業界で働きたい!”って思っている人たちが多いということだと思います。

今回はもう少し具体的に。

アーティストという職種に絞って【攻略法】をお伝えしようと思います。

ゲーム開発におけるグラフィック全般のお仕事をする人のことを総じてアーティストと呼びます。

現在の家庭用ゲームの開

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PBRでブラウザでもリアルな表現をしよう!

PBRでブラウザでもリアルな表現をしよう!

こんにちは。最近チームメンバーがUnity使いになっていく中、WebGLで遊んでいるSRETKSです。今回は、汎用の3Dフォーマットである「.glTF」がサポートするPBRマテリアルを使って、ブラウザでもリアルな表現を試してみたいと思います。

PBR(Physical-Based-Rendering)
現実の光学現象をシミュレートすることによりリアルな質感を表現できるレンダリング方法です。(詳し

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iPhone, iPad, Apple Watch ディスプレイサイズ一覧

iPhone, iPad, Apple Watch ディスプレイサイズ一覧

iPhone や iPad、Apple Watch といった、Apple のモバイルデバイスのディスプレイサイズがひとまとめで比較できる一覧 PNG を作成しました。

以下の項目がブチ込んであります。

・名称、米国での発売年、物理的なドット数、物理的な解像度、
 論理なドット数、論理的な解像度、Retina画像、倍率。
・対角インチ数、ドットピッチ、横縦アスペクト比、
 ノッチや角丸を考慮した

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ゲームの「面白さ」とは「意識」と同じなのか?

ゲームの「面白さ」とは「意識」と同じなのか?

CEDEC2018の次の講演がなかなか面白かった。

意識の統合情報理論 | CEDEC2018
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ae163a207655

このセッションを聞いて思いついたゲームの「面白さ」に関する仮説を提示してみる。大まかには以下のツイートで綴った内容となる。

「意識」とは何か「意識とは何か?」「脳と意識の関係は?

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esports専門会社から見た”EVO2018”

esports専門会社から見た”EVO2018”

こんにちは。ウェルプレイド代表取締役/CEO の谷田です。

今年の8/1から8/6まで5日間、ラスベガスで行われたEVO2018という格闘ゲームの世界大会に、社員ほぼ全員を連れて参加して感じたことを、いくつかの視点(プレイヤーとして、コミュニティ運営の立場として、esports会社として、選手をスポンサーしている企業として)でお話できればと思っています。

プレイヤーとしての参加は極上の体験だら

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お金がない!

お金がない!

ゲームクリエイターを目指す人、漫画家を目指す人、アニメーターを目指す人、エンターテインメント業界を目指す若者の多くがよく

“○○したいんですけどねぇー。お金がないんですよね……”

なんてことを口にされます。

“たくさんの本を読もう!”

“なるだけ多くの作品を観よう!”

“様々なゲームソフトに触れよう!”

こういった“業界に入るためにはたくさんの作品を見ておこう!”という言葉をかけると出

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esportsの発展を妨げる最大の課題はファンがお金を使わないこと

esportsの発展を妨げる最大の課題はファンがお金を使わないこと

日本はesports後進国である――こういった言説は例に事欠かず、その理由もさまざま挙げられている。これに関してRazerが面白いアンケートをしていたので紹介したい。

リプライを見てもらうと分かるように、本当にいろいろと「必要なもの」が提示されている。ぱっと一覧したところ、「ゲームに対する偏見やネガティブな意識の変容」が目立つ。このアンケートへの回答に限らなくても、例えば以下のような課題が挙げら

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中国の方が安くてクオリティが高い

中国の方が安くてクオリティが高い

ゲーム業界でCGグラフィックを制作するアーティストを目指すのであれば、やはり知っておかなければならないのが中国の存在。

現在、世界中で開発されているAAA(トリプルA)タイトルのグラフィックリソースの多くが中国で作られています。

現代の最新ゲームはグラフィックリソースが膨大です。

1タイトルで使用されるデータは数万を超えます。

物量が半端じゃありません。

どこのゲーム開発会社もプリプロダ

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建築を通してレベルデザインを学ぶ─『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』を読む1

建築を通してレベルデザインを学ぶ─『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』を読む1

プレイヤーの感情をコントロールする、空間デザインの原理を学ぶ 名作と呼ばれてきたゲームタイトルには、プレイヤーが気が付かないうちにプレイ方法を教え、導き、のめり込ませる工夫が満ちています。
それらの工夫を実際のゲームタイトルから抽出した上で建築理論と融合させ、読者のゲーム開発に役立つ知識として提供します。
また、「ムービーが多すぎて集中できない」「次にどうしたらいいのかわからない」といった、プレイ

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建築の歴史とゲームの歴史─『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』を読む2

他分野からの建築への視点を見てみよう,ということで読み始めたクリストファー・トッテンによる『ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン』.

前回,なぜゲームのレベルデザインに建築の知識が応用できるのか簡単に触れました.ようやく今回から本題に入っていきます.

1章は「建造物からレベルデザインを学ぶ準備」.
建築とゲーム,双方の歴史を簡単にさらってその関係性を探っていきま

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PUBGの大会が伝える「当たり前が出来ない人は評価される権利を失う」という話

PUBGの大会が伝える「当たり前が出来ない人は評価される権利を失う」という話

(総文字数:約1500文字、記事を読み終えるのに必要な時間:約2分)

本日、DMM.comが運営しているPUBGの大会における、ペナルティ該当者の発表が行われた。

PJSseason1 9月16~23日におけるペナルティ報告

■ペナルティポイント1:警告
該当者1名
~中略~
■ペナルティポイント2:次回Round出場禁止
該当者15名

これを重いと感じるか、軽いと感じるかは人それぞれでは

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