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#デザイン

第4回「良いデザインの10カ条」(ディーター・ラムス)

第4回「良いデザインの10カ条」(ディーター・ラムス)

このマガジン「デザインという営みにコピーを与えてみる」では、デザインにコピーを与えるという目標に向かって「デザインを語ることば」を集めています。第3回ではいけばな草月流初代家元・勅使河原蒼風の言葉「ウソをつけよ、ウソがまことなのだ。」を紹介しました。

さて、第4回でご紹介し、書き留めておきたいのはこちらです。

「良いデザインの10カ条」
これは、BRAUNのプロダクトデザイナーとして数々の名作

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デザインに、ゲーミフィケーションを超えた「遊び」を実装せよ——書評『プレイ・マターズ』

デザインに、ゲーミフィケーションを超えた「遊び」を実装せよ——書評『プレイ・マターズ』

デザイナーが遊びに関する本、それも哲学書をわざわざ読む意味はどこにあるのだろうか?

ある種のデザインが、遊びと密接に関わっているのは事実だ。ビデオゲームやボードゲーム、おもちゃや遊び場、それからユーザーインターフェイス、インタラクションデザインまで、遊びと関わるデザイナーの仕事は実際のところ多い。

とはいえ、その「哲学書」——実務で役に立たないことでよく知られている——まで読むというのは、ただ

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デザインという営みの本質を探る 1

デザインという営みの本質を探る 1



デザインという営みの本質はどこにあるのだろうか?

よくその意味について考えている。

というのも、一般的に「デザイン」と呼ばれているものが、資本主義社会の「過処分注意力搾取促進デバイス」としてUXという名の下に、その部分だけの適在性を過大評価・利用されていること違和感を覚えたからかも知れない。おそらく私は、個人的に理解しているデザインの営みそのものの本質から乖離したところで、資本主義的な目的

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なぜデザイン思考はゴミみたいなアイデアを量産してしまうのか

なぜデザイン思考はゴミみたいなアイデアを量産してしまうのか

デザイン思考がもてはやされてしばらく経ちましたが、デザイン思考の成功例、何か思い出せますか?仮に思い浮かんだとしたら、その「成功例」は本当にデザイン思考によって生まれたものですか?

一応最初に断っておきますと、僕は「デザイン思考はゴミだ」と言っているわけではありません。デザイン思考(デザインシンキング)にも向き・不向きがあるのに、その特性を踏まえないまま変なバッターボックスに立たせた企業が大変シ

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heyインサイドストーリー 〜heyのCIデザインプロセス全記録〜

heyインサイドストーリー 〜heyのCIデザインプロセス全記録〜

先日発表された、CoineyとSTORES.jpの経営統合によって設立されたheyのCIデザイン制作をストアーズのデザイナーである中間(@chucaaan)さんとお手伝いさせていただきました。

CIデザインのプロセスは、ビジョンを見えるかたちにしていくことを通じて、その背景にある思想や想いを辿ることそのもの。

そのプロセスの共有を通じてheyがどんなことを目指しているのかをお伝えしていければと

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美の言語化

美の言語化

デザインを言葉にするとき、私達はその意図であったり、効果であったり、その根拠となる統計を説明する。
言葉にする方法もある程度体系化されてきており、認識を共有しやすい。対象となるデザインが、構造的でロジカルであるほど、言葉にするのが容易だ。

しかし、美について言語化するのは難しい。

確かにデザインは単に見た目のことではなく、いかに機能するかだ。※ 1 けれど、またデザインは、見られることを避けて

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デザインの筋トレ〜伝説の世界的デザイナーに教わった観察力を磨くとっておきの訓練法〜

デザインの筋トレ〜伝説の世界的デザイナーに教わった観察力を磨くとっておきの訓練法〜

先日話した寸法感覚の話に続いて、今日は観察力を磨く方法の話をしましょう。

ちなみにこのトレーニング方法、僕のオリジナル・・・ではなく、世界的インテリアデザイナーであり天皇陛下から芸術選奨と紫綬褒章まで授与されている、偉大なる恩師の故・内田繁先生直伝の方法です。

内田先生曰く

「これをちゃんと毎日続けて3年間やれたなら、お前はきっとすごいデザイナーになっているだろう。」

と言われていました。

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観察とは何か?デザインにどう活きるのか?

観察とは何か?デザインにどう活きるのか?

こんにちは。THE GUILDのこばかなです。デザイナーとかをやっています。

10秒でわかるこの記事の内容先日こんなツイートをしたのですが、今回はこの話について詳しく書きました。

デッサンとは何か?たまにデザイナーの間で「美大に行く必要があるのか」「デッサンを学ぶ必要があるのか」という議論がされますが、個人的には「WEBやUI、UXデザイナーにとっては必要ない」と考えています。(グラフィックデ

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デザイナー初心者のCIデザインプロセス

デザイナー初心者のCIデザインプロセス

「デザインするときは、まず情報収集して、コンセプト決めて、案を発散して。。。」

デザインプロセスに関して、いろんなサイトやデザイナーの方々が言及されています。

でも、初学者デザイナーである僕はいつも

「理想のプロセスはわかるけど、実践するとなるとわからんこと多すぎるし、そんなうまくいかねええよおおお」

ってなるんです。

そこで、自分がデザインしたプロセスをしっかり言語化して明らかにするこ

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性善説に基づいたフィンランドのデザイン

性善説に基づいたフィンランドのデザイン

世界一幸福な国って何故アメリカや日本ではなくフィンランドなんだろう、、、そんな有名な産業とかあったっけ?
3月中旬そんなことを考えながら、ヘルシンキ行きの飛行機に乗っていた。

ヘルシンキの中心街に着いて感じたのは、人の少なさと極寒の中運営されている交通機関やお店の効率の良さだ。ヘルシンキは観光地ではあるものの60万人程度と東京の5%以下である。
観光地としてユーロや日本を中心にそれなりに旅行者が

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デザイン原則の実践

デザイン原則の実践

こんにちは、dely CTOの大竹雅登(@EntreGulss)です。

WWDC 2017で発表された「Essential Design Principles」において、AppleはMacintoshの時代から引き継がれているデザイン原則をアップデートしました。Appleの定めるデザイン原則は、デバイスや流行に左右されない人間のためのインターフェース=Human Interfaceであるように作

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グラフィック基礎講座を公開してみる - センスを身につけるためのデザイン講義

グラフィック基礎講座を公開してみる - センスを身につけるためのデザイン講義

センスとは何か。自分は4年前のブログ記事にこう書きました。

センス = 情報量 + 実践力
情報量 = 解像度 × 見てきたもの
解像度 = 知識に裏打ちされた「ものを見る目」

知識がある人はものを見る解像度が高く、日々多くの情報を得ています。
そしてデザイナーが伸び悩むのはセンスの源である情報量が増えなくなった時です。

自分が学生に教える時、まずその分野における知識を伝えています。知識に裏

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「メルカリのデザイナーって、何をしてるの?」という褒め言葉。

「メルカリのデザイナーって、何をしてるの?」という褒め言葉。

はじめまして。メルカリデザインブログです。

このブログでは、メルカリという会社のクリエイティブやデザインにまつわるあれこれを発信していきます。

クリエイティブやデザインと一口に言ってもその領域は広範に渡る、というのはみなさんもご存知の通り。

メルカリというプラットフォームのデザインは、広告デザインなどに比べて目立つものではありません。

社外の人からはときどき「メルカリのデザイナーって、どう

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【炎上?】イラストレーター料金表を作ったら思った以上に批判が多かった話。

【炎上?】イラストレーター料金表を作ったら思った以上に批判が多かった話。

どうも、平成の終わり汁です。
今回は、今は亡きこちらのツイートについてお話ししたいと思います。

新しくアップデートされた“デザイン料金表”があまり伸びなかったかわりに
こちらがめちゃくちゃ伸びました。

あまり伸びなかった新“デザイン料金表”はこちら↓↓↓

(※新しいアカウントに移行しているためリンク貼れず画像で表示しています。)
本当はこっちが伸びて欲しかったんだけどなぁ…ツイッターって分か

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