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第4回「良いデザインの10カ条」(ディーター・ラムス)
このマガジン「デザインという営みにコピーを与えてみる」では、デザインにコピーを与えるという目標に向かって「デザインを語ることば」を集めています。第3回ではいけばな草月流初代家元・勅使河原蒼風の言葉「ウソをつけよ、ウソがまことなのだ。」を紹介しました。
さて、第4回でご紹介し、書き留めておきたいのはこちらです。
「良いデザインの10カ条」
これは、BRAUNのプロダクトデザイナーとして数々の名作
デザインに、ゲーミフィケーションを超えた「遊び」を実装せよ——書評『プレイ・マターズ』
デザイナーが遊びに関する本、それも哲学書をわざわざ読む意味はどこにあるのだろうか?
ある種のデザインが、遊びと密接に関わっているのは事実だ。ビデオゲームやボードゲーム、おもちゃや遊び場、それからユーザーインターフェイス、インタラクションデザインまで、遊びと関わるデザイナーの仕事は実際のところ多い。
とはいえ、その「哲学書」——実務で役に立たないことでよく知られている——まで読むというのは、ただ
なぜデザイン思考はゴミみたいなアイデアを量産してしまうのか
デザイン思考がもてはやされてしばらく経ちましたが、デザイン思考の成功例、何か思い出せますか?仮に思い浮かんだとしたら、その「成功例」は本当にデザイン思考によって生まれたものですか?
一応最初に断っておきますと、僕は「デザイン思考はゴミだ」と言っているわけではありません。デザイン思考(デザインシンキング)にも向き・不向きがあるのに、その特性を踏まえないまま変なバッターボックスに立たせた企業が大変シ
heyインサイドストーリー 〜heyのCIデザインプロセス全記録〜
先日発表された、CoineyとSTORES.jpの経営統合によって設立されたheyのCIデザイン制作をストアーズのデザイナーである中間(@chucaaan)さんとお手伝いさせていただきました。
CIデザインのプロセスは、ビジョンを見えるかたちにしていくことを通じて、その背景にある思想や想いを辿ることそのもの。
そのプロセスの共有を通じてheyがどんなことを目指しているのかをお伝えしていければと
デザインの筋トレ〜伝説の世界的デザイナーに教わった観察力を磨くとっておきの訓練法〜
先日話した寸法感覚の話に続いて、今日は観察力を磨く方法の話をしましょう。
ちなみにこのトレーニング方法、僕のオリジナル・・・ではなく、世界的インテリアデザイナーであり天皇陛下から芸術選奨と紫綬褒章まで授与されている、偉大なる恩師の故・内田繁先生直伝の方法です。
内田先生曰く
「これをちゃんと毎日続けて3年間やれたなら、お前はきっとすごいデザイナーになっているだろう。」
と言われていました。
データ視覚化のデザイン #1
こんにちは、THE GUILDの @goando です。
私はTHE GUILDの中でもデータを扱う仕事を中心に活動しており、「UXの改善をデータでサポートする」をミッションに取り組んでいます。
ざっくり言うと、THE GUILDのクライアント企業が運営するサービスのログを分析してユーザーの行動傾向からUXの改善点を見つけ出したり、マーケットの市場リサーチを通じてサービスの戦略の策定を支援した
グラフィック基礎講座を公開してみる - センスを身につけるためのデザイン講義
センスとは何か。自分は4年前のブログ記事にこう書きました。
センス = 情報量 + 実践力
情報量 = 解像度 × 見てきたもの
解像度 = 知識に裏打ちされた「ものを見る目」
知識がある人はものを見る解像度が高く、日々多くの情報を得ています。
そしてデザイナーが伸び悩むのはセンスの源である情報量が増えなくなった時です。
自分が学生に教える時、まずその分野における知識を伝えています。知識に裏
「メルカリのデザイナーって、何をしてるの?」という褒め言葉。
はじめまして。メルカリデザインブログです。
このブログでは、メルカリという会社のクリエイティブやデザインにまつわるあれこれを発信していきます。
クリエイティブやデザインと一口に言ってもその領域は広範に渡る、というのはみなさんもご存知の通り。
メルカリというプラットフォームのデザインは、広告デザインなどに比べて目立つものではありません。
社外の人からはときどき「メルカリのデザイナーって、どう