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記事一覧

自分がヤバい思想にハマらないか俯瞰する仕組みが欲しい

ネットで色々な記事を読んでると、自分の足元とか現在地がよくわからなくなるので、定期的に現在位置とかをチェックする仕組みが欲しいなぁ…というメモ。

1. チェックしたい思想を定義するまず自己診断したい思想やムーブメントを定義し、図のセンターにおく。

「リベラル」「新自由主義」「フェミニズム」とか抽象レベルでも、「地球温暖化」「中絶法」のような具体的な思索でもよい。

2. 上下左右の極端な思想を

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「アジャイルなプロダクトづくり」 を現場、組織に。

「アジャイルなプロダクトづくり」 を現場、組織に。

 9月4日に「アジャイルなプロダクトづくり」を上梓した。この本を作るにあたってのインセプションデッキがこちら。どのような本をおおよそどう作ったかを書き著してみた。

 さっそく、ご感想もいただき、大変感謝の限りです。

 皆様、ありがとうございます。

 デッキにも書いている通り、この本には「ストーリー」がある。まとまったストーリーを書くのは2020年の「チーム・ジャーニー」以来で、気がつけば4年

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本当に空気を読める人は、逆張りが上手にできる人になる。

本当に空気を読める人は、逆張りが上手にできる人になる。

かつてKYと呼ばれる言葉があった。

KYとは「空気(K)を読めない or 読めよ(Y)」の略で、それができない人は「あいつKYだな」などと揶揄された。

そんなKYが流行語大賞にノミネートされたのは、今から14年前の2007年。今ではすっかり、その言葉を聞かなくなった。

なぜKYという言葉は消えたのか。回答の1つは「そんなこと当たり前になったから」だろう。今や空気を読む(もしくは、空気を乱すこ

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「あいだ」こそが大事だとわかる中範囲理論(実践と理論の融合)

「あいだ」こそが大事だとわかる中範囲理論(実践と理論の融合)

大学院で学ぶ「学習のデザイン」。前回につづけて理論について、今回はレイヤーの観点から整理してみます。

理論の階層

まず、すごく大きな話から入ると、理論の枠組みはこんなレイヤー分けで成り立っています。

哲学レベル:概念・存在論・世界観などメタ的な問い

理論レベル:理論のなかでの階層

実証レベル:方法論・アプローチ

上位はWhyで下位がHowのレイヤーですが、どれも〜論と呼べるような項目に

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文理を融合する横と斜めのデザイン実践知識(実践と理論の融合)

文理を融合する横と斜めのデザイン実践知識(実践と理論の融合)

大学院で学ぶ「学習のデザイン」。今回は前期の要の授業だった「実践と理論の融合」の最終課題を紹介します。

自身の専門領域のデザインで考えてみました。

分断しがちなデザインの現状

デザインでの実践と理論は、ビジネスの現場で活躍するデザイナーと、デザインとは何かを探索する研究者や批評家に、それぞれ分かれます。

ここがそれほど分断されている印象はありません。というのも、デザインの実践には理論が裏付

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イタリック体と斜体は違う!? 文字を斜めにするには

どうも、『人文×社会』の中の人です。

今回は、イタリック体と斜体についてご紹介していきたいと思います。

「えっ、それって同じなんじゃないの?」と思われる方もいるかもしれません。でも、実は全くの別物です。以下では、この二つの違いを説明していきます。

イタリック体と斜体「イタリック体」(italic type)とは、アルファベットの書体の一つで、文字が斜めになっているものです。斜めになってもバラ

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面と面の間がインターフェイス

面と面の間がインターフェイス

interfaceを「インターフェイス」と書くのか、「インターフェース」と書くのか、はたまた「インタフェース」と書くのか、いろいろな流派があると思いますが、私は普段から「インターフェイス」表記で揃えています。

inter-faceなので、何かの向き合った面と面の間のことを指していて、それらがぴったしくっついている、そんなイメージがあります。

faceというと面のほかに顔のことを指しますが、ある

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INSIGHT KITをつくりました

INSIGHT KITをつくりました

「インサイトキット」という、自分が取り組むデザイン/ イノベーションディレクションという仕事のスタイルを解説するブックレットを作りました。
初めてお会いする方だったり、お仕事をご一緒したことない方に、もっとわかりやすく自分の仕事を伝えるための小さな本です。

年々複雑化・多様化・重層化していく「デザイン」という仕事。
同じジャンルのXXデザイナーという呼称でも、全然違う仕事の取り組みだったりします

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「sense of wonder」と三浦梅園

「sense of wonder」と三浦梅園

長文ファンの皆様おはようございます。

スポーツからはたくさんのことを学びましたが、一つ忘れられない風景があります。
24歳ごろ私は関西の実業団に所属しており、8月末の夏の終わりに合宿したときのことです。場所は京都の北の方だったと記憶しています。

全体練習は午前で終えて、皆休んでいるなか、夕方ごろ私一人でグラウンドで練習をしていました。ゆっくりとしたランニング程度です。ヒグラシだったか蝉の音が遠

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大切なのは、発想法ではなく、「発想状態」。

大切なのは、発想法ではなく、「発想状態」。

ある専門分野を横からのぞきこむと、「へぇ、じつはそうなんだ」と、外の世界では知られていない事実や真実が見えてくることがあります。ぼくの場合は、仕事柄、クリエイティビティやものづくりに関する“その手の発見”が多いのですが、ことクリエイティブな業界・仕事に関して、これは本当に世の中でしっかり認識されていないんだなと、よく思うのはつぎのことです。

発想法をつかっているクリエイターは、ほぼいない──。

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古いと感じるウェブサイトのUIに共通する3つの特徴

古いと感じるウェブサイトのUIに共通する3つの特徴

こんにちは!UXデザイン会社ajikeが提供するUX改善サポート&UIUXデザイナー育成サービスのDods(@Dods_ajikeInc)です。

普段ウェブサイトを見たときに「何か少し古いデザインだな…」と感じることはありませんか?実は、ユーザーに古さを感じさせるウェブサイトにはUIに共通する特徴があります。

ウェブサイトなどのサービスを担当されている方から「UIを刷新したい!」というご相談が

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需要創造プロダクトを生み出す経営者の見ている世界とは?

需要創造プロダクトを生み出す経営者の見ている世界とは?

こんにちは!CROHackです!

今回は、市場がない中で市場を作るところからスタートする「需要創造プロダクト」についてお話しします!

まだまだ認知も需要もない状態から新しいプロダクトを生み出す経営者はどんなことを考えているのか?なぜ挑戦を決めたのか?どう闘っていったのか?

そんな観点で、実際に需要創造プロダクトを実現した2社を例に取り上げ、深ぼっていきます!

需要創造プロダクトとは何か?需

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コミュニティは2回集まると死ぬ。

コミュニティは2回集まると死ぬ。

 昔から、さまざまなコミュニティをつくってきた。ただ、どれも長続きはしなかった。結局、今も残っているのは一つだけ。最初は集まってきたみんなもこれから始まることに期待でいっぱい。すごい盛り上がりを見せる。ところが、たいていの場合わずか2回目の集まりを経たところで、もう衰退期に入っていく。3回目には集まる人数が激減する。ここまで2-3ヶ月程度のことだ。コミュニティは2回集まると死ぬ。

 長らく、その

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はじめてのシステム思考 #9 まとめ

はじめてのシステム思考 #9 まとめ

VUCA(変動性,不確実性,複雑性,曖昧性が高い)時代と言われる現代、複雑な問題に対処する能力がますます求められています。そのような能力の一つであるシステム思考は、戦略,組織,政策,地域,持続可能性など様々な課題領域で、複雑な問題の解決に役立つ思考法です。
このマガジンでは、私が15年ほどシステム思考を学び実践してきたことをもとに、初学者向けにシステム思考の基本を紹介します。(周南公立大学で受け持

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