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2022年4月の記事一覧
【雑記】『R-TYPE』発『高橋名人の大冒険島』行きの話
*以下補足がない限り『R-TYPE』は初代『R-TYPE』を、アイレムは旧アイレム社(現アピエス社)を意味しています。
昨年シリーズの新作『R-TYPE FINAL 2』も出た『R-TYPE』。
『R-TYPE』と付随してよく言われるのが
「『R-TYPE』と『イメージファイト』は企画者が同じ」
ということです。
逆にその企画者が『R-TYPE』と『イメージファイト』以外のアイレムのゲーム、及
俺と格闘ゲームの話 1 ~ストリートファイター2の話 1~
ある人のスペースを聴いていた。
その時、ふと耳を疑うような発言があった。
「ストリートファイター3は元々別の作品で作られていたっていうけど信じない」
これは俺達当時を生きた格ゲーマーでは通っていた話だった。もうそういうのも知らない世代に入ったという事なのかな、と感じつつも、今より正確性も飛ばしも多かった時代に生きた俺としてはちょっと色々どんな時代だったか、文章に残しておきたいと思い、書く
経営を「信長の野望」から学んでみた
みなさんは、
「信長の野望」
という歴史戦略シュミレーションゲームをやった事がありますか?
私はこのシリーズのファンだったので何作かやった事があります。
ゲームとして面白いのでお勧めします。
さて、ここでお話ししたいのは、
「信長の野望でやってることって経営そのものじゃね?」
と感じたことに端を発しています。
企業とはなんぞや?
どうすれば良い企業になって、それこそ「天下統一」で
ゲーム人材の争奪⁉︎ではなく「共創」的仕組みの構築が大切!
テレビゲーム『ファミリーコンピュータ(ファミコン)』が社会に登場して約40年!
「ゲーム産業」は日本が牽引していた時代がありましたが、今やグローバル市場の中で「日本企業の存在」は絶対的とは言えない状況。
初期のテレビゲームから高性能なコンピュータゲームに進化し、手頃にプレイを楽しめるスマートフォンベースの
ソーシャルゲームが人気となっていた時代の流れは、VR/AR を取り入れたXRゲームに移り
スマホゲームを企画する上で押さえておくべき5つのこと
おはようございます。
今日は本職のゲームについて書きますw
ここのところだいぶ書いてなかったですね。
何がネタとして価値があるのかいまいちピンと来なくて、浮かびませんでした。
▼主なプレイシーン
通勤、通学などの移動中の車内
昼休み
就寝前
に集中しています。
これはプレイデータを見ると顕著で、AM7:00-10:00、12:00-14:00、17:00-20:00、24:00-26:00
ゲームのポジティブ効用!
かつて、ゲームは「社会悪的」な論調で批判されていた時期がありました。
『ゲーム脳』『ゲーム依存性』、はてはWHO からも疾病認定されたことも!
パンデミックによる「巣篭もり体験」をしている社会は、少しずつではありますが「ゲーム」に対する認識が変わりつつあるように感じます。
「ゲーム」を『娯楽』だけではなく、私たちの『暮らし』や『人生エンタテイメント』、そして『わくわく社会創造』に応用してゆく
シュー大祭2022。
Twitterの俺のツイートより。
そんな訳で、家に帰宅を以って、俺の中でのシュー大祭2022、無事終了しました。ご覧頂いた皆さん、ありがとうございました!m(_ _)m
いやー、楽しかったすわ、今年のシュー大祭。昨今色々あったけどなんとか開催出来てよかった。これも参加頂いた企業様、会場のミカドスタッフの皆様、海外勢への配信を一手に引き受けて下さったハイガイ(YouTubeシティコネクションチ