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#デザイン

【個人開発】Flutterで利用者1万人のアプリを作るまでの話

【個人開発】Flutterで利用者1万人のアプリを作るまでの話

はじめまして、たにお(@tanio0125)です。
今回は私が作ったアプリの利用者が1万人を超えたので、リリースから今までにやったことを書こうと思います。

興味がある方はぜひ最後まで読んでみて下さい。

はじめにまずは製作したアプリの紹介したいと思います。
アプリ名は『Bonfire』です、iOS・Android向けに全世界に配信中です。

どんなアプリかと一言でいうと「匿名でつぶやけるアプリ」

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プロダクトの「自由」が人を制限し、
「制限」が人を自由にする話 | UI/UX Journal Vol.16

プロダクトの「自由」が人を制限し、 「制限」が人を自由にする話 | UI/UX Journal Vol.16

一人旅がすごく好きで、以前は大型連休や有給を利用してよく海外に行っていました。

旅好きと自称しながら、重度の方向音痴な私にとって、なくてはならない存在がGoogle Mapsです。海外旅行に限らず、近場の散歩でもなかなか道が覚えられず、いつしか私にとってなくてはならないアプリとなっていました。

しかしある時、旅先でGoogle Mapsを使っていると、無意識に、マップに表示される評価の高いレス

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「行為の観察」の練習。

「行為の観察」の練習。

twitterに投稿したまとめです。
止まっているモノの観察だけではなく、人の「行為」を観察する練習をすると、ユーザーや顧客の観察に役に立つのでおすすめです。

以下は、連続tweetをコピペして整えました。

「観察」が流行ってるようなので、昔やった「行為の観察」の練習課題を紹介。

誰かひとりが「鉛筆を削る」、周りの人は見る(観察)。
質問や会話はせずにひたすら見る、メモは取らない。
2回目、

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年間1000万PV達成までに作ったWebサービスやアプリ36個を、すべて振り返る

年間1000万PV達成までに作ったWebサービスやアプリ36個を、すべて振り返る

こんにちわ、れとるときゃりー(@retoruto_carry)です。

最近、就活をはじめました。

ちょうど良い機会なので、自分が大学に入ってから作ったものをまとめました。

いままで、作ってきたWebサービスには、年間PVが1000万を突破したものもあります。

ただ、そこに至る道程は、かなり長かったです。

ここでは、大学に入学して、始めてプログラミングを勉強してから作ったすべてのサービス、

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開発チームで回すプロダクト数値改善の走り始め方

開発チームで回すプロダクト数値改善の走り始め方

初めましてshotaです。ここ数年、複数のプロダクトで数値改善を行う自律的な開発チームを立ち上げてきました。最近「開発組織の中で数値改善をはじめたいけど、何から始めればいいかわからない」的な質問をよく受けるようになって記事を書いてみました。本記事は数値分析の切り口や目的についての記事になっています。

先ず数値改善というと色々な解釈ができてしまうので、プロダクトゴールを元に既存のユーザー向けにプロ

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エンジニアからみた新規事業開発5つのアンチパターン

エンジニアからみた新規事業開発5つのアンチパターン

初めまして、小原正大(@shota_kohara)です。今まで大企業やベンチャーなど毛色の違う組織で、エンジニアやプロダクト責任者など様々な立場で、新規事業の立ち上げと成長を仕事にしてきました。

自戒も込めて、身の回りで経験した新規事業のアンチパターンをまとめていきます。大企業よりの話かもしれないです。

後先考えないプロトタイピング初期にコード負債や設計負債を抱えると、そこから育てていくフェー

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IAレイヤーでデザインの会話ができる組織は、うまくいく。説。

IAレイヤーでデザインの会話ができる組織は、うまくいく。説。

インハウスで新しいプロダクトや事業を作っていくうえで、広い意味でデザインの力が問われていることはもはや疑う余地がないなと思う昨今。

デザイナーだけでなくノンデザイナーさんも一緒になって、良いプロダクトを生み出していける組織になっていくためには何が必要なんだろうとよく悩んでいます。

最近の僕は、「みんながプロダクトの作り手として、プロダクトの提供価値を高めるためのディスカッションに参加できればい

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ARにおけるサービスデザインプロセス完全解説

ARにおけるサービスデザインプロセス完全解説

自分たちMESONは、AR時代のユースケースとUXをつくる会社として様々なARサービスを作っているのですが、その中でARサービスデザインのプロセスやメソッドに関する知見がかなり溜まってきたので、現時点でのARサービスデザインに関する知見を一気にシェアしたいと思います。

ちなみにMESONが主に制作した2つのサービスはAWEという世界最大のARカンファレンスのアワードでSnapchatやMagic

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プロダクトの仮説検証には落とし穴がある

プロダクトの仮説検証には落とし穴がある

プロダクトの開発や運営は、仮説検証と課題解決の連続です。

「使いにくい」
「わかりにくい」
「もっとこうしてほしい」
「気付かなかった」

こういったユーザの声、あるいは、声として届いてはいないけど潜在的に生まれてしまっている不満に対して、問題を特定したり、解決策を考えて提供したり、情報の提供方法を工夫したりして体験価値を向上させていく。結果として数値が付いてきて事業成果が生まれてくる。

そん

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初期サービス・ブランドのユーザー獲得における基本戦略

初期サービス・ブランドのユーザー獲得における基本戦略

新しくサービスやブランドを立ち上げた人から、「最初のユーザー獲得で苦戦しているのだが、どうすればいいか?」といった相談を受けることが多い。

どのサービス・ブランドでも共通している基本戦略があるので、いつもそれを答えているのだが、意外にもそれで道が開けている人が多いようなので今日はそれについて書こうと思う。

初期ユーザー獲得の大前提まず、大前提として、大規模なマスプロモーションを打てる大企業では

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