Nothing_Jon

TRPGだいすき~! な、おじさんです。 主にTRPGについての記事を書いていくと思い…

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TRPGだいすき~! な、おじさんです。 主にTRPGについての記事を書いていくと思います。 YouTubeではTRPG関連の配信だけではなく、ゲームプレイ配信も行っています。

記事一覧

TRPGシナリオ製作術 【ホラー脚本で1番使われるストーリー展開】

今回はホラー演出についてのお話です。CoC、エモクロアなどなど、TRPGシナリオ中にホラー演出をしたいことも多々あると思います。そして、ホラーが題材に組み込まれること…

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3週間前
6

TRPGシナリオ製作術 【伝わる描写、台詞はレトリック、修辞法7つを意識】

PLとGMに強調して伝えるための描写=修辞法レトリック、修辞法という物は、比喩表現や体言止めなどのテクニックを指します。使い過ぎるとくどいのですが、日常生活でも何気…

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1か月前
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TRPGシナリオ製作術 【慈悲なきアイオニアのシナリオ制作、組織編】

引き続き慈悲なきアイオニアのシナリオ作りに役立つかもしれない自分なりの考察をまとめたいと思います。以降の考察を正しいと主張するつもりではないので、あくまで参考程…

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1か月前
2

https://talto.cc/projects/NcfoWuCPM-aKd8DZ8-iIA
TALTOにて無料公開はじめました!
プレイ人数:1〜3人
予定プレイ時間:4時間
の探偵バディものです
宣伝でした

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2か月前
1

TRPGシナリオ製作術 【慈悲なきアイオニアのシナリオ制作、武具編】

引き続き、慈悲なきアイオニアのシナリオ制作についてのヒントになればと思いまして、史実と照らし合わせつつ、武器と防具について解説と考察していきます。 シナリオ制作…

Nothing_Jon
2か月前
6

TRPGシナリオ製作術 【慈悲なきアイオニアのシナリオ作り7つのヒント】

フシギ製作所のイチさんが、TRPGシステム『慈悲なきアイオニア』というダークファンタジーなシステムを発表されました。 イチさんが普段CoCのシナリオを発表されているため…

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4か月前
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TRPGシナリオ製作術 【魅力あるNPCのコツ12選】

前置き無しで、早速考察していきましょう。 ★魅力とは○リアルな魅力と、漫画やアニメ的な魅力 リアルな魅力はシリアス、または大人向けなトーン 漫画、アニメ的なデフ…

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4か月前
12

次はどんな話題で記事を書こう
忘備録でもあるし、頭の中の整理にも繋がるから、note書くの楽しいです

リクエストある方いらっしゃればどうぞ気兼ねなく!

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5か月前
2

TRPGシナリオ製作術 【"飽き"の正体を知り、16個の対策を練る】

飽きるという言葉をテーマとして記事を書く場合、『TRPGシナリオをプレイ中のPLたちを飽きさせない工夫の話』と、『シナリオ制作に飽きてしまったシナリオ作者の感情への対…

Nothing_Jon
5か月前
7

TRPGシナリオ製作術 【非線形シナリオは3つの考え方で】

線形シナリオ、非線形シナリオというワードに触れていきます。 重要な考え方は以下の通りです。 スタート地点はあるけどエンディング地点は書いてはいけない ストーリー…

Nothing_Jon
6か月前
6

TRPGシナリオ製作術 【謎解き苦手系PLは1万人居る説】

前置きなしです。本記事も誰かのTRPGシナリオ制作の一助となればと思い書きます。 ?謎は2種類だが、謎解きは1種類物語の謎はストーリーの問題を解決するための『謎』とテ…

Nothing_Jon
6か月前
14

TRPGシナリオ製作術 【困り事は是非ここのコメントへ!】

シナリオ制作に役立つテクニックを記事にしてきて10記事目が書き終わりました。今後も続けていきたいと思っています。 しかし、もっと漠然とした悩みや困り事に対応出来る…

Nothing_Jon
7か月前
16

TRPGシナリオ製作術 【制作者が悩む『リアリティ』は2つの視点で思考する】

記念すべき10記事目ですが、タイトルをナンバリングすると「最初の記事から読まないといけないのかな……?」という問題が発生しそうなので今回からナンバリングをやめます…

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7か月前
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TRPGシナリオ製作術 【ゲーム制作者が培ってきた『ランダム』を6つに分析】

今までは主に脚本技術を取り上げてきましたが、本記事ではゲームデザイン、ゲームプラン技術ともいえるランダムについての話です。 TRPGもゲームであって遊びである以上、…

Nothing_Jon
8か月前
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TRPGシナリオ製作術 【息抜き回!シナリオを売るテクニック、競合と顧客の話】

今回はコーヒーブレイクのつもりで、脚本技術でもゲーム制作技術でもない話をします。つまり、人に物を売る時のテクニックのお話です。シナリオ制作に役立つというより、雑…

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9か月前
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TRPGシナリオ製作術 【謎と伏線の設定方法の話4選】

脚本技術とゲームデザイン・ゲームプラン技術における"謎"と"伏線"という要素を説明するのは実は非常に非常に非常に難しいことです。なので、今まで以上にかなり細かく長い…

Nothing_Jon
9か月前
14

TRPGシナリオ製作術 【ホラー脚本で1番使われるストーリー展開】

今回はホラー演出についてのお話です。CoC、エモクロアなどなど、TRPGシナリオ中にホラー演出をしたいことも多々あると思います。そして、ホラーが題材に組み込まれることも多いはずです。
では、肝心のホラーとはなんでしょうか?

〇ホラーとは題材である題材そのものについては、過去記事に書いた『TRPGシナリオ製作術 【謎やテーマやコンセプト! 6個の技術紹介】』や『TRPGシナリオ製作術 【コンセプト

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TRPGシナリオ製作術 【伝わる描写、台詞はレトリック、修辞法7つを意識】

PLとGMに強調して伝えるための描写=修辞法レトリック、修辞法という物は、比喩表現や体言止めなどのテクニックを指します。使い過ぎるとくどいのですが、日常生活でも何気なく使っているはずです。
日本語は、情緒的でコミュニケーション効率が高く、話をする時に相手により伝わりやすくユーモア溢れる言葉を自然と選べる言語だと思います。
シナリオ中に登場する描写文、キャラクターの説明文。そういった描写に対して、P

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TRPGシナリオ製作術 【慈悲なきアイオニアのシナリオ制作、組織編】

引き続き慈悲なきアイオニアのシナリオ作りに役立つかもしれない自分なりの考察をまとめたいと思います。以降の考察を正しいと主張するつもりではないので、あくまで参考程度に、もしくは逆転の発想などにお使い下さい。

組 組織・団体・国家・家族・派閥・主義・宗教・人種・種族などなど人間社会には非常にたくさんのグループが存在していますが、人間社会に属する人々はどうしてグループ分けしたりされたりするのでしょうか

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TALTOにて無料公開はじめました!
プレイ人数:1〜3人
予定プレイ時間:4時間
の探偵バディものです
宣伝でした

TRPGシナリオ製作術 【慈悲なきアイオニアのシナリオ制作、武具編】

引き続き、慈悲なきアイオニアのシナリオ制作についてのヒントになればと思いまして、史実と照らし合わせつつ、武器と防具について解説と考察していきます。
シナリオ制作の一助となれば幸いです。

武 慈悲なきアイオニアの武器種確認慈悲なきアイオニアでは、キャラクターのロールプレイの自由度を高めるために武器の外見設定をプレイヤーが決めます。
その上で、その武器に対して妥当な武器種を割り当てることで、ゲームル

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TRPGシナリオ製作術 【慈悲なきアイオニアのシナリオ作り7つのヒント】

フシギ製作所のイチさんが、TRPGシステム『慈悲なきアイオニア』というダークファンタジーなシステムを発表されました。
イチさんが普段CoCのシナリオを発表されているため、遊んでみたい興味のあるTRPGユーザーもCoCで遊んでいるTRPGユーザーが多くいらっしゃると思われます。

この度は『慈悲なきアイオニア』でのシナリオ制作について、『CoCでのシナリオ制作』と比較しながら色々と考察した内容をまと

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TRPGシナリオ製作術 【魅力あるNPCのコツ12選】

前置き無しで、早速考察していきましょう。

★魅力とは○リアルな魅力と、漫画やアニメ的な魅力

リアルな魅力はシリアス、または大人向けなトーン

漫画、アニメ的なデフォルメされた魅力はコメディ、または若者向けなトーン

どちらの魅力をどれだけ配合してNPCを制作するか、脚本全体のトーンに対して、NPCをどちらのトーンに寄せるかが、シナリオ作者の腕の見せ所

TRPGシナリオにおけるNPCとは、PL

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次はどんな話題で記事を書こう
忘備録でもあるし、頭の中の整理にも繋がるから、note書くの楽しいです

リクエストある方いらっしゃればどうぞ気兼ねなく!

TRPGシナリオ製作術 【"飽き"の正体を知り、16個の対策を練る】

飽きるという言葉をテーマとして記事を書く場合、『TRPGシナリオをプレイ中のPLたちを飽きさせない工夫の話』と、『シナリオ制作に飽きてしまったシナリオ作者の感情への対処法の話』の2種類を書く必要があると思います。
なので、どっちも書きます。
まずは"飽き"という状態を把握するところからスタートしましょう。

秋 "飽き"の正体章 飽きるのはポジティブな感情

飽きるという現象がなぜ起きるのか、これ

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TRPGシナリオ製作術 【非線形シナリオは3つの考え方で】

線形シナリオ、非線形シナリオというワードに触れていきます。
重要な考え方は以下の通りです。

スタート地点はあるけどエンディング地点は書いてはいけない

ストーリーの原動力はキャラクター設定に頼ることになる

GMはクライマックスをアドリブで盛り上げ、PLはそのクライマックスにアドリブで乗っかるのが醍醐味

上記の3つのポイントを抑えることが、非線形シナリオの良さを発揮出来るポイントだと思います。

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TRPGシナリオ製作術 【謎解き苦手系PLは1万人居る説】

前置きなしです。本記事も誰かのTRPGシナリオ制作の一助となればと思い書きます。

?謎は2種類だが、謎解きは1種類物語の謎はストーリーの問題を解決するための『謎』とテーマ選択の判断材料に関わる『謎』の2種類があります。

例えば、天空の城ラピュタはそもそもラピュタがあるかどうかが謎でした。パズーは存在が謎の天空の城を見付けるという目標を持っていますが、そんな時に空から女の子が降ってきて、しかも悪

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TRPGシナリオ製作術 【困り事は是非ここのコメントへ!】

シナリオ制作に役立つテクニックを記事にしてきて10記事目が書き終わりました。今後も続けていきたいと思っています。
しかし、もっと漠然とした悩みや困り事に対応出来るような記事も書いていけたらと思っています。そのため、困り事があったら是非コメントして下さい。解決策を検討させて頂きたいと思います。

オープニングシーンやクライマックスシーンは想像できるけど、その間に存在するシナリオ道中のシーンを考えよう

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TRPGシナリオ製作術 【制作者が悩む『リアリティ』は2つの視点で思考する】

記念すべき10記事目ですが、タイトルをナンバリングすると「最初の記事から読まないといけないのかな……?」という問題が発生しそうなので今回からナンバリングをやめます。
この記事以外にも、TRPGシナリオ制作時に役立ちそうな技術をまとめていますので、興味のある方は他の記事もよろしくお願いします。

今回はゲームデザイン、ゲームプラン技術としてのリアリティの話と、脚本技術としてのリアリティの話を切り分け

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TRPGシナリオ製作術 【ゲーム制作者が培ってきた『ランダム』を6つに分析】


今までは主に脚本技術を取り上げてきましたが、本記事ではゲームデザイン、ゲームプラン技術ともいえるランダムについての話です。
TRPGもゲームであって遊びである以上、楽しくなければなりません。ランダム要素とは、ゲームを遊んでいるプレイヤーを楽しませるための工夫の一つです。
しかし、何も考えずにランダム要素をシナリオに取り入れると、ランダム要素は『プレイヤーにストレスを与えるだけの装置』になってしま

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TRPGシナリオ製作術 【息抜き回!シナリオを売るテクニック、競合と顧客の話】

今回はコーヒーブレイクのつもりで、脚本技術でもゲーム制作技術でもない話をします。つまり、人に物を売る時のテクニックのお話です。シナリオ制作に役立つというより、雑談だと思ってお読み下さい。

$結局、競合とはなんだ? 競合相手とは戦うの? 手を取り合うの?競合とは、自分と同じ商品を売る存在の事です。つまり、そもそもの話、どこからを競合とみなすかという問題から競合の話は始まります。
TRPGがトピック

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TRPGシナリオ製作術 【謎と伏線の設定方法の話4選】

脚本技術とゲームデザイン・ゲームプラン技術における"謎"と"伏線"という要素を説明するのは実は非常に非常に非常に難しいことです。なので、今まで以上にかなり細かく長い文章になることをお許しください。今回はなんと2万文字もあります。

☆謎、そして伏線!◆何が謎なのかは目線それぞれで違う

『謎』とは全体像が分からない事象や存在です。例え一部分を理解していても、全て解明しないと謎は謎として残ります。

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