Nothing_Jon

TRPGだいすき~! な、おじさんです。 主にTRPGについての記事を書いていくと思い…

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TRPGだいすき~! な、おじさんです。 主にTRPGについての記事を書いていくと思います。 YouTubeではTRPG関連の配信だけではなく、ゲームプレイ配信も行っています。

最近の記事

TRPGシナリオ製作術 【オープニングに使える考え方2種】

読者の皆様にも『これ物語始まったな!』という瞬間を経験された方があると思います。実際のところはそこまで大事にならずに終わることも多々ありますが、フィクションの物語ではまず間違いなくキッカケがあって問題が発生します。 ではそのキッカケを描くシーン、物語のオープニングについて、物語が始まった感じをどう表現するのが良いのか考察していきます。 O 物語の始まりは2種類実は、物語の始まりは以下のどちらか2種類からスタートします。これ以外のスタートを切る物語も無いわけではありませんが、

    • TRPGシナリオ製作術 【ホラー脚本で1番使われるストーリー展開】

      今回はホラー演出についてのお話です。CoC、エモクロアなどなど、TRPGシナリオ中にホラー演出をしたいことも多々あると思います。そして、ホラーが題材に組み込まれることも多いはずです。 では、肝心のホラーとはなんでしょうか? 〇ホラーとは題材である題材そのものについては、過去記事に書いた『TRPGシナリオ製作術 【謎やテーマやコンセプト! 6個の技術紹介】』や『TRPGシナリオ製作術 【コンセプトを構成する3つの要素】』で解説していますので、ご覧ください。 ・恐怖を"題材"

      • TRPGシナリオ製作術 【伝わる描写、台詞はレトリック、修辞法7つを意識】

        PLとGMに強調して伝えるための描写=修辞法レトリック、修辞法という物は、比喩表現や体言止めなどのテクニックを指します。使い過ぎるとくどいのですが、日常生活でも何気なく使っているはずです。 日本語は、情緒的でコミュニケーション効率が高く、話をする時に相手により伝わりやすくユーモア溢れる言葉を自然と選べる言語だと思います。 シナリオ中に登場する描写文、キャラクターの説明文。そういった描写に対して、PLやGMにより情緒や景色、温度感が伝わりやすい言葉を書くために、修辞法を意識して

        • TRPGシナリオ製作術 【慈悲なきアイオニアのシナリオ制作、組織編】

          引き続き慈悲なきアイオニアのシナリオ作りに役立つかもしれない自分なりの考察をまとめたいと思います。以降の考察を正しいと主張するつもりではないので、あくまで参考程度に、もしくは逆転の発想などにお使い下さい。 組 組織・団体・国家・家族・派閥・主義・宗教・人種・種族などなど人間社会には非常にたくさんのグループが存在していますが、人間社会に属する人々はどうしてグループ分けしたりされたりするのでしょうか。 組 自ら選んだグループ昨今良い意味でも悪い意味でもポリコレが話題ですが、趣

        TRPGシナリオ製作術 【オープニングに使える考え方2種】

          https://talto.cc/projects/NcfoWuCPM-aKd8DZ8-iIA TALTOにて無料公開はじめました! プレイ人数:1〜3人 予定プレイ時間:4時間 の探偵バディものです 宣伝でした

          https://talto.cc/projects/NcfoWuCPM-aKd8DZ8-iIA TALTOにて無料公開はじめました! プレイ人数:1〜3人 予定プレイ時間:4時間 の探偵バディものです 宣伝でした

          TRPGシナリオ製作術 【慈悲なきアイオニアのシナリオ制作、武具編】

          引き続き、慈悲なきアイオニアのシナリオ制作についてのヒントになればと思いまして、史実と照らし合わせつつ、武器と防具について解説と考察していきます。 シナリオ制作の一助となれば幸いです。 武 慈悲なきアイオニアの武器種確認慈悲なきアイオニアでは、キャラクターのロールプレイの自由度を高めるために武器の外見設定をプレイヤーが決めます。 その上で、その武器に対して妥当な武器種を割り当てることで、ゲームルームに落とし込むシステムとなっています。 武器種となるものは以下の通りです。

          TRPGシナリオ製作術 【慈悲なきアイオニアのシナリオ制作、武具編】

          TRPGシナリオ製作術 【慈悲なきアイオニアのシナリオ作り7つのヒント】

          フシギ製作所のイチさんが、TRPGシステム『慈悲なきアイオニア』というダークファンタジーなシステムを発表されました。 イチさんが普段CoCのシナリオを発表されているため、遊んでみたい興味のあるTRPGユーザーもCoCで遊んでいるTRPGユーザーが多くいらっしゃると思われます。 この度は『慈悲なきアイオニア』でのシナリオ制作について、『CoCでのシナリオ制作』と比較しながら色々と考察した内容をまとめたいと思います。 今後、慈悲なきアイオニアのシナリオを制作しようと思った方々の

          TRPGシナリオ製作術 【慈悲なきアイオニアのシナリオ作り7つのヒント】

          TRPGシナリオ製作術 【魅力あるNPCのコツ12選】

          前置き無しで、早速考察していきましょう。 ★魅力とは○リアルな魅力と、漫画やアニメ的な魅力 リアルな魅力はシリアス、または大人向けなトーン 漫画、アニメ的なデフォルメされた魅力はコメディ、または若者向けなトーン どちらの魅力をどれだけ配合してNPCを制作するか、脚本全体のトーンに対して、NPCをどちらのトーンに寄せるかが、シナリオ作者の腕の見せ所 TRPGシナリオにおけるNPCとは、PLが操作しないキャラクター全般です。人とは限らず、動物やモンスターなどもNPCに含

          TRPGシナリオ製作術 【魅力あるNPCのコツ12選】

          次はどんな話題で記事を書こう 忘備録でもあるし、頭の中の整理にも繋がるから、note書くの楽しいです リクエストある方いらっしゃればどうぞ気兼ねなく!

          次はどんな話題で記事を書こう 忘備録でもあるし、頭の中の整理にも繋がるから、note書くの楽しいです リクエストある方いらっしゃればどうぞ気兼ねなく!

          TRPGシナリオ製作術 【"飽き"の正体を知り、16個の対策を練る】

          飽きるという言葉をテーマとして記事を書く場合、『TRPGシナリオをプレイ中のPLたちを飽きさせない工夫の話』と、『シナリオ制作に飽きてしまったシナリオ作者の感情への対処法の話』の2種類を書く必要があると思います。 なので、どっちも書きます。 まずは"飽き"という状態を把握するところからスタートしましょう。 秋 "飽き"の正体章 飽きるのはポジティブな感情 飽きるという現象がなぜ起きるのか、これは非常にたくさんの情報がネット上にあるので簡潔に述べますと、自分自身の成長に繋が

          TRPGシナリオ製作術 【"飽き"の正体を知り、16個の対策を練る】

          TRPGシナリオ製作術 【非線形シナリオは3つの考え方で】

          線形シナリオ、非線形シナリオというワードに触れていきます。 重要な考え方は以下の通りです。 スタート地点はあるけどエンディング地点は書いてはいけない ストーリーの原動力はキャラクター設定に頼ることになる GMはクライマックスをアドリブで盛り上げ、PLはそのクライマックスにアドリブで乗っかるのが醍醐味 上記の3つのポイントを抑えることが、非線形シナリオの良さを発揮出来るポイントだと思います。 彡 線形シナリオと非線形シナリオ圭 何が違うのか? 違いについては調べると

          TRPGシナリオ製作術 【非線形シナリオは3つの考え方で】

          TRPGシナリオ製作術 【謎解き苦手系PLは1万人居る説】

          前置きなしです。本記事も誰かのTRPGシナリオ制作の一助となればと思い書きます。 ?謎は2種類だが、謎解きは1種類物語の謎はストーリーの問題を解決するための『謎』とテーマ選択の判断材料に関わる『謎』の2種類があります。 例えば、天空の城ラピュタはそもそもラピュタがあるかどうかが謎でした。パズーは存在が謎の天空の城を見付けるという目標を持っていますが、そんな時に空から女の子が降ってきて、しかも悪い大人に捕まりそうだから助けて欲しいと言われ、間もなく謎の男達もやってきて、パズ

          TRPGシナリオ製作術 【謎解き苦手系PLは1万人居る説】

          TRPGシナリオ製作術 【困り事は是非ここのコメントへ!】

          シナリオ制作に役立つテクニックを記事にしてきて10記事目が書き終わりました。今後も続けていきたいと思っています。 しかし、もっと漠然とした悩みや困り事に対応出来るような記事も書いていけたらと思っています。そのため、困り事があったら是非コメントして下さい。解決策を検討させて頂きたいと思います。 オープニングシーンやクライマックスシーンは想像できるけど、その間に存在するシナリオ道中のシーンを考えようとするとモチベが下がる PCに適度にピンチになってほしいと思って出した敵が強過

          TRPGシナリオ製作術 【困り事は是非ここのコメントへ!】

          TRPGシナリオ製作術 【制作者が悩む『リアリティ』は2つの視点で思考する】

          記念すべき10記事目ですが、タイトルをナンバリングすると「最初の記事から読まないといけないのかな……?」という問題が発生しそうなので今回からナンバリングをやめます。 この記事以外にも、TRPGシナリオ制作時に役立ちそうな技術をまとめていますので、興味のある方は他の記事もよろしくお願いします。 今回はゲームデザイン、ゲームプラン技術としてのリアリティの話と、脚本技術としてのリアリティの話を切り分けつつ、どのようなリアリティがTRPGシナリオを良くしていくのか考察しています。

          TRPGシナリオ製作術 【制作者が悩む『リアリティ』は2つの視点で思考する】

          TRPGシナリオ製作術 【ゲーム制作者が培ってきた『ランダム』を6つに分析】

          今までは主に脚本技術を取り上げてきましたが、本記事ではゲームデザイン、ゲームプラン技術ともいえるランダムについての話です。 TRPGもゲームであって遊びである以上、楽しくなければなりません。ランダム要素とは、ゲームを遊んでいるプレイヤーを楽しませるための工夫の一つです。 しかし、何も考えずにランダム要素をシナリオに取り入れると、ランダム要素は『プレイヤーにストレスを与えるだけの装置』になってしまいます。 ランダムについて考察してみましょう。 ≡『ランダム』はゲームのスパイ

          TRPGシナリオ製作術 【ゲーム制作者が培ってきた『ランダム』を6つに分析】

          TRPGシナリオ製作術 【息抜き回!シナリオを売るテクニック、競合と顧客の話】

          今回はコーヒーブレイクのつもりで、脚本技術でもゲーム制作技術でもない話をします。つまり、人に物を売る時のテクニックのお話です。シナリオ制作に役立つというより、雑談だと思ってお読み下さい。 $結局、競合とはなんだ? 競合相手とは戦うの? 手を取り合うの?競合とは、自分と同じ商品を売る存在の事です。つまり、そもそもの話、どこからを競合とみなすかという問題から競合の話は始まります。 TRPGがトピックなので、TRPG界隈のお話をしますが、例えば同じシステムのシナリオ作者同士は競合

          TRPGシナリオ製作術 【息抜き回!シナリオを売るテクニック、競合と顧客の話】