Nothing_Jon

TRPGだいすき~! な、おじさんです。 主にTRPGについての記事を書いていくと思い…

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TRPGだいすき~! な、おじさんです。 主にTRPGについての記事を書いていくと思います。 YouTubeではTRPG関連の配信だけではなく、ゲームプレイ配信も行っています。

最近の記事

次はどんな話題で記事を書こう 忘備録でもあるし、頭の中の整理にも繋がるから、note書くの楽しいです リクエストある方いらっしゃればどうぞ気兼ねなく!

    • TRPGシナリオ製作術 【"飽き"の正体を知り、16個の対策を練る】

      飽きるという言葉をテーマとして記事を書く場合、『TRPGシナリオをプレイ中のPLたちを飽きさせない工夫の話』と、『シナリオ制作に飽きてしまったシナリオ作者の感情への対処法の話』の2種類を書く必要があると思います。 なので、どっちも書きます。 まずは"飽き"という状態を把握するところからスタートしましょう。 秋 "飽き"の正体章 飽きるのはポジティブな感情 飽きるという現象がなぜ起きるのか、これは非常にたくさんの情報がネット上にあるので簡潔に述べますと、自分自身の成長に繋が

      • TRPGシナリオ製作術 【非線形シナリオは3つの考え方で】

        線形シナリオ、非線形シナリオというワードに触れていきます。 重要な考え方は以下の通りです。 スタート地点はあるけどエンディング地点は書いてはいけない ストーリーの原動力はキャラクター設定に頼ることになる GMはクライマックスをアドリブで盛り上げ、PLはそのクライマックスにアドリブで乗っかるのが醍醐味 上記の3つのポイントを抑えることが、非線形シナリオの良さを発揮出来るポイントだと思います。 彡 線形シナリオと非線形シナリオ圭 何が違うのか? 違いについては調べると

        • TRPGシナリオ製作術 【謎解き苦手系PLは1万人居る説】

          前置きなしです。本記事も誰かのTRPGシナリオ制作の一助となればと思い書きます。 ?謎は2種類だが、謎解きは1種類物語の謎はストーリーの問題を解決するための『謎』とテーマ選択の判断材料に関わる『謎』の2種類があります。 例えば、天空の城ラピュタはそもそもラピュタがあるかどうかが謎でした。パズーは存在が謎の天空の城を見付けるという目標を持っていますが、そんな時に空から女の子が降ってきて、しかも悪い大人に捕まりそうだから助けて欲しいと言われ、間もなく謎の男達もやってきて、パズ

        次はどんな話題で記事を書こう 忘備録でもあるし、頭の中の整理にも繋がるから、note書くの楽しいです リクエストある方いらっしゃればどうぞ気兼ねなく!

          TRPGシナリオ製作術 【困り事は是非ここのコメントへ!】

          シナリオ制作に役立つテクニックを記事にしてきて10記事目が書き終わりました。今後も続けていきたいと思っています。 しかし、もっと漠然とした悩みや困り事に対応出来るような記事も書いていけたらと思っています。そのため、困り事があったら是非コメントして下さい。解決策を検討させて頂きたいと思います。 オープニングシーンやクライマックスシーンは想像できるけど、その間に存在するシナリオ道中のシーンを考えようとするとモチベが下がる PCに適度にピンチになってほしいと思って出した敵が強過

          TRPGシナリオ製作術 【困り事は是非ここのコメントへ!】

          TRPGシナリオ製作術 【制作者が悩む『リアリティ』は2つの視点で思考する】

          記念すべき10記事目ですが、タイトルをナンバリングすると「最初の記事から読まないといけないのかな……?」という問題が発生しそうなので今回からナンバリングをやめます。 この記事以外にも、TRPGシナリオ制作時に役立ちそうな技術をまとめていますので、興味のある方は他の記事もよろしくお願いします。 今回はゲームデザイン、ゲームプラン技術としてのリアリティの話と、脚本技術としてのリアリティの話を切り分けつつ、どのようなリアリティがTRPGシナリオを良くしていくのか考察しています。

          TRPGシナリオ製作術 【制作者が悩む『リアリティ』は2つの視点で思考する】

          TRPGシナリオ製作術 【ゲーム制作者が培ってきた『ランダム』を6つに分析】

          今までは主に脚本技術を取り上げてきましたが、本記事ではゲームデザイン、ゲームプラン技術ともいえるランダムについての話です。 TRPGもゲームであって遊びである以上、楽しくなければなりません。ランダム要素とは、ゲームを遊んでいるプレイヤーを楽しませるための工夫の一つです。 しかし、何も考えずにランダム要素をシナリオに取り入れると、ランダム要素は『プレイヤーにストレスを与えるだけの装置』になってしまいます。 ランダムについて考察してみましょう。 ≡『ランダム』はゲームのスパイ

          TRPGシナリオ製作術 【ゲーム制作者が培ってきた『ランダム』を6つに分析】

          TRPGシナリオ製作術 【息抜き回!シナリオを売るテクニック、競合と顧客の話】

          今回はコーヒーブレイクのつもりで、脚本技術でもゲーム制作技術でもない話をします。つまり、人に物を売る時のテクニックのお話です。シナリオ制作に役立つというより、雑談だと思ってお読み下さい。 $結局、競合とはなんだ? 競合相手とは戦うの? 手を取り合うの?競合とは、自分と同じ商品を売る存在の事です。つまり、そもそもの話、どこからを競合とみなすかという問題から競合の話は始まります。 TRPGがトピックなので、TRPG界隈のお話をしますが、例えば同じシステムのシナリオ作者同士は競合

          TRPGシナリオ製作術 【息抜き回!シナリオを売るテクニック、競合と顧客の話】

          TRPGシナリオ製作術 【謎と伏線の設定方法の話4選】

          脚本技術とゲームデザイン・ゲームプラン技術における"謎"と"伏線"という要素を説明するのは実は非常に非常に非常に難しいことです。なので、今まで以上にかなり細かく長い文章になることをお許しください。今回はなんと2万文字もあります。 ☆謎、そして伏線!◆何が謎なのかは目線それぞれで違う 『謎』とは全体像が分からない事象や存在です。例え一部分を理解していても、全て解明しないと謎は謎として残ります。 それぞれの目線によっても、分からない事は違います。人類目線か神目線か、主人公目線

          TRPGシナリオ製作術 【謎と伏線の設定方法の話4選】

          TRPGシナリオ製作術 【コンセプトを構成する3つの要素】

          〇TRPGシナリオのコンセプトという考え方について前置き無しです。 コンセプトというテクニックを考える上で重要な要素は以下の通りです。 コンセプトを分解すると、3つの要素に分けられる 3つの要素を決める順番は順不同で、作者のスタイル次第 いわゆるジャンルと呼ばれるものは題材であり、Cにあたる ゲーム的な面白さというものも、作品にとっては題材の一つであり、Cにあたる エンタメ作品に持たせるコンセプトと、商品に持たせるコンセプトは違う +コンセプトは3つの要素(A,B

          TRPGシナリオ製作術 【コンセプトを構成する3つの要素】

          TRPGシナリオ製作術 【謎やテーマやコンセプト! 6個の技術紹介】

          ◆はじめに今回はテーマについてのお話です。前置き無しです。 テーマ周りのお話を、TRPGシナリオを執筆する人に向けて書いていきたいと思います。以下は要点です。 題材は作品の材料、組み合わせ次第で相乗効果もある コンセプトとは、その題材たちのどの辺を楽しんでほしいのかを読者(PL)に推す部分 モチーフとは作品の着想や作る動機であって、今から作る作品とはあんまり関係ない テーマとは、読者(PL)への問いかけ 題材、コンセプト、テーマが決まったら、それをログラインにして

          TRPGシナリオ製作術 【謎やテーマやコンセプト! 6個の技術紹介】

          TRPGシナリオ製作術 【衝突(コンフリクト)で緊張せよ!! 1つの例で徹底解説】

          ●衝突(コンフリクト)今回は前置きアリです。 遊んだシナリオやゲームや小説の中で、これは名作だと感じた作品を思い出して下さい。そして、その作品の中で何かと何かが衝突するシーンを思い出して下さい。人と人、組織と組織、ロボットとロボット、親友同士、恋人同士、人とモンスター、世界と隕石、海水浴場の客と人食いサメ、終末世界を必死に生きるサバイバーとゾンビたち、吸血鬼とヴァンパイアハンター……。考えてみれば大抵の物語は何かと何かが衝突しています。 逆に衝突していない物語を思い浮かべたと

          TRPGシナリオ製作術 【衝突(コンフリクト)で緊張せよ!! 1つの例で徹底解説】

          TRPGシナリオ製作術 【冷蔵庫を開けると、ショットガントラップがありました。銃撃なので回避は出来ません】

          ▽ダメージは4D6です。前置き無しで初めていきます。この記事は無慈悲な罠をシナリオに盛り込めという話ではなく、『脚本的な目線とゲーム的な目線から記事タイトルのような罠を考える話』、そして引いては『TRPGシナリオにおける罠』についてのお話です。 考えの糸口は以下の通り。 脚本として、またはゲームとしてPCが罠で死ぬ意味があるのか 脚本的な『罠』と、ゲーム的な『罠』のそれぞれの存在理由は違う TRPGシナリオとしての罠とは 最後に、TRPGに登場させる状況の具体例をシナ

          TRPGシナリオ製作術 【冷蔵庫を開けると、ショットガントラップがありました。銃撃なので回避は出来ません】

          TRPGシナリオ製作術 【TRPGシナリオの"絶対NG"な選択肢4つ】

          忘備録的なまとめ第二回です。前置き無しで早速いきます。 どうしてTRPGに選択肢は必要なのか。選択肢についてまとめておきます。 なんなら最後の ▽まとめ から読んで頂いて、その後に気になる見出しをかいつまんで読んでいく方が分かりやすいです。 念のため断っておきますが、シナリオ中にクイズを出すシーンや、明確に正解がある問題を解くシーンがあったとして、その答えを選択肢として提示する場合は以下のまとめが全く当てはまりません。この記事にある選択肢とは、クイズの選択肢のことではなく、シ

          TRPGシナリオ製作術 【TRPGシナリオの"絶対NG"な選択肢4つ】

          TRPGシナリオ製作術 【18個の脚本技術とゲームデザイン、ゲームプランナー技術】

          TRPG、遊んでますか? この記事は忘備録的な側面もあるので前置きは無し! この記事が少しでも誰かの役に立てば幸いです。 ◎まず記事のタイトルである 【脚本執筆技術とゲームデザイン・プランナー技術の両立?!】 の意味とはゲームというものは、シナリオのストーリー執筆を担当するプロと、ゲームシステムに対応するルール的な処理や難易度を考えるプロがそれぞれ別に存在するのが普通です。近年は一人で3Dアクションゲームを製作してしまう猛者――つまり、ストーリーもゲームシステムや難易度も3

          TRPGシナリオ製作術 【18個の脚本技術とゲームデザイン、ゲームプランナー技術】