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#ゲーム開発
なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか
前からずっと言いたかったことがある。同じ過ちを犯すゲーム開発者に。あるいは、「ゲームを完成させた体験が無い人」に。
あなたのゲーム開発に対する予測は、ほとんどの場合正しくない。それも、20%や40%などの振れ幅ではない。200%とか400%のスケールで大きく間違っている。
私はその感覚を確かめるべく一つのアンケートを実施した。結果は火を見るより明らかな傾向を示した。
このことは、既にいくつか
【雑記】『魔城っ娘プリンセス』のお話
もう十数年前になりますが、イクシールが開発のご協力をさせていただいたフィーチャーフォン向けのゲームアプリに『魔城っ娘プリンセス』というタイトルがあります。
『まじょっこ?』、 いえ、『まじょうっこ』です。
その『魔城っ娘プリンセス』が、なななな・・・なんと!
「G-MODEアーカイブス」プロジェクトの第34弾タイトルとして、Nintendo Switchから配信中です!!!!
わーーーーー
ゲーム制作界のロボコン「神ゲー創造主エヴォリューション」を知っているかい? #神エボ2023
ゲーム制作界のロボコン「神ゲー創造主エヴォリューション」、NHKが本気でやっているゲーム制作をする若手の挑戦を描く昨年から始まった新番組です。
https://kamigame-evo.com/
審査員はこの面々。
最上もがさんのインタビューがよい、むしろ作ってる側になってたかもと思うと熱い。
ファイナリスト発表&フィードバック会:2023年10月末既にTGS2023にて予選が開催され、第3
カナダ大使館でだけ名刺交換やしりとりが失敗する話
先日、こういうツィートが流れてきまして
この手の話、自分も大好物なんで早速リンク先に飛んで読ませていただいたのですが、自分の経験でもちょうどこんな話に当てはまる出来事があったことを思い出したので、noteにまとめました。それが、タイトルにもある「カナダ大使館でだけ名刺交換やしりとりが失敗する話」です。
まず、前提としてこの話は「どこでもいっしょ」(以降、どこいつ)というゲーム開発中の話でになり
アニメーションデザイナーの仕事紹介(実例編)
はじめにこんにちは、アニメーションデザイナーのおわわと申します。
今回は、メルクストーリアが制作している、2Dのキャラクターのモーション制作について、実際に業務の流れを追いながら、どんなことをしているのか紐解いていきたいと思います。
ちなみに…
カカリアスタジオ全体のアニメーション紹介記事があるので、興味のある方は是非ご覧ください。
2Dキャラクターのモーションとはまず、メルクストーリアにお
【仕事】ゲーム開発という行為の誤解を解くため、業務形態を細分化して説明します その4 UIを発明する ゲームの仕事を単純化して説明
ここまで、
(0)ゲームは捨てられる
(1)ルールを作る
(2)体験時間軸を設計する
ということを説明してきました。それぞれに飛べますので、もしこの記事からご覧いただく際、お時間があれば過去記事もお読みください。
(3)UIを発明する今回、ラストの(3)UIを発明する、です。発明するのです。タイトルごとに。これは大変そうだ。
この作業は一度やればおしまい、というものではなく、タイトルやサー
【ゲーム開発】質より量が大事!?個人ゲーム開発の成功法則とは
◆ はじめにこんにちは、個人ゲーム開発者のzeroです。
私は、これまでに10本以上のゲームを作ってきました。その中には、ヒットしたゲームもあれば、失敗したゲームもあります。
それらを振り返って感じたことがあります。
それは、「ゲーム開発の初期においては、質より量が大事」ということです。
今回は「質より量が大事」をテーマに話していきたいと思います。
◆ なぜ最初は量が大事なのかえっ、質よ