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非デザイン学生一人前デザイナーとなるためロードマップを制作!「一人前のUIデザイナーになるための成長テンプレート」を参考に、、、
私の現状私の現状
感覚的にデザインを制作している。
具体的な知識がないため制作したものを言語化することが難しい。
制作プロセスを曖昧に考えている為、制作に余計な時間がかかる。
6月 発信の土台を整える
note・twitterを開設
習慣づけのためのルールを定める
「初めてのUIデザイン」を読んで内容をまとめて文章に起こす
「インターフェイスデザインの心理学」を読んで内容をまとめて文章に
UIデザイン必携を読んでみた!
トップ、一覧、詳細で大体のUIはできてきる。
①トップ
・サービスの顔
サービスの利用にあたって最初に訪れる場所
・トップは必ずしも必須ではない (ネットフリックスやインスタ)
②一覧
・目的地までの中継ぎの場所 比較など
しっかりしていないサービスは使いにくい
・一覧からデザインすることが多い
・並べることで比較・検討できる
・予期せぬ発見を促せる
・検索も一覧
・並べ替え、絞
UI デザイン必携を読んでみた
入力手段による異なる適したUIポインティング(PC)
直接入力(スマートフォン・タブレット)
フォーカス操作(TV)
カルーセル
・ポインティング(PC)
スワイプが出来ない為、最後にページング用のボタンを設置する
・直接入力 (スマートフォン・タブレット)
見切れさせて、続くことを示唆
・フォーカス操作(TV)
フォーカスを移動させる
プルダウン
・ポインティング(PC)
小さく配
UI UXデザイナーノシゴとは?
UI UXデザイナーの仕事ユーザーを主語にして最適なUIデザインをして体験にする仕事
・UI / UXデザインはソフトウェアを作るためのデザイン
・誰がいつ使うものか?を考えて最適な形にする。
・ユーザーや目的に向かって「どうするか?」をアイディアから考え、議論するデザイン
ユーザーになっていないものはゴミになる…
サービスこんな感じで次は良くしよう
↓
( UI / UXデザイナー)
そのた
人はどう判断するのか
・自分の望み通りの行動をユーザーにとってもらえるような製品やWEBサイトを設計するためには、対象ユーザーの無意識の動機を知っておく必要がある。
・ユーザーから行動の動機を聞いてもいうことをそのまま信じてはいけない。無意識で決められているから
人は自分の処理能力を超えた数の選択肢や情報を欲しがる。・選択肢が少ない方が人は選びやすいのに選択肢が多い方を選ぶ。(ドーパミン効果)
・希望する選択肢の数を
間違えない人はいない。
人間にノーミスはあり得ないし、問題ゼロの製品も存在しない。・必ず、間違えるのだから、エラーメッセージを書くべき。
・エラーメッセージの書き方
ユーザーが何をしたのかを告げる
発生した問題を説明する
修正方法を指示する
受動態ではなく能動態を使い平坦な言葉で書く
例を示す
請求書の支払いが行われる前には、支払いの日付は請求書の日付より後になっている必要があります。
↓
請求書作成日より支払い日の
インターフェイスデザインの心理学読み終えた!!②
牧歌的な風景を見ると幸せな気分になれる。(牧歌が聞こえてくるかのように素朴で叙情的)なことです
・WEBサイトに自然の風景を取り入れるなら、牧歌的な風景が良い。
・実際の風景を見ることには劣りますが、牧歌的な風景でユーザーは惹かれます。
人はまず「見た目」と「感じ」で信用するか否かを決める。「いちばん幸せ人は心の中で信頼で満ちている人」
・外交的な人は内向的な人より幸せ
・楽観主義者は悲観主義
インターフェイスの心理学を読み終えました!!!
7/8 インターフェイスの心理学を読み終えました!
投稿が遅れてしまいました、、(卒論やら色々教授に怒られてそれどころではなかったですw)という言い訳は終わりにして学んだポイントを書いていきます!
オンライン上でも実際の社会生活と同じマナーを私たち人間は会話をする時に、無駄な「天気がいいですね~」などといった会話をします。そしてどんどん仲良くなることで個人的な話ができるようになります。これはオ
強い絆を有する集団の規模の上限は150人/ 人には本来模倣と共感の能力が備わっている/同じ釜の飯を食った仲間の絆は強い
強い絆を有する集団の規模の上限は150人である・ソーシャルメディアを介して、150人以上の人々と繋がっている場合、その関係はおそらく弱い関係
・ソーシャルメディアを作るとき、「強い関係」なのか「弱い関係」なのかを明らかにしなければならない。
・「強い繋がり」を目指す場合は物理的な近さを一つの要素として組み込み、参加者がネットワーク内で相互にやりとりして理解し合えることが必要
・「弱い繋がり」の場合
進歩を見ることでやる気ができる/ 待つことができない人がいる/ 人は本来怠惰な生き物である/ 近道は簡単に見つかる時しかしない/ 人の行動は「性格だ」と判断されがちである。/習慣は長い時間をかけ形成される/ 競争意欲はライバルが少ない時に増す /人は自立性をモチベーションにして行動する
インターフェイスの心理学 7/1
進歩を見ることでやる気が出る・ユーザーが目標を設定し達成の経過を終えるような仕組みにする。
待つことができない人がいる・満足を遅延することができる人とできない人がある
・満足の遅延ができない人は「限定」的な指標に弱い
人は本来怠惰な生き物である・読んでもらうためでなく、ざっと見るためのwebサイトを作ると良い
・人は最良の結果よりほどほどに満足することができ
人はどうすればヤル気になるのか
6/30 インターフェイスデザインの心理学
目標に近づくほど「ヤル気」が出る、報酬に変化がある方が強力、ドーパミンが情報探索中毒を招く、人は予測できないと探索を続ける、「内的報酬」の方が「外的報酬」よりもやる気が出る。
目標に近づくほど「ヤル気」が出る・目標に近づくほど、目標を達成しようという気持ちが強くなる。
目標を目前にすると、その気持ちはさらに強まる。
・目標を達成するとヤル気が急激に
注意力は選択的に働く/ 情報は取捨選択される/ 熟練の技は無意識に駆使できる/ ある事態に対する注意力は頻度が予想されるか否かできまる/ 注意力の持続時間10分が限度/ 人は顕著な手がかりにしか注目しない/ マルチタスクは不可能/ 危険、食べ物、セックス、動き、人の顔,物語は興味をひく/ 大きな音には驚いて反応する/
6/29 インターフェースの心理学
注意力は選択的に働く特定のことだけに注目し、他は一切無視するように指示すると、誰でも時間をかけずにその通りにできる。
自分の名前のほか、食べ物、セックス、危険には注意力が働く
情報は取捨選択される・思い込みは禁物、デザインした方人には自明のことでもユーザーはわかっていないことがある。
・注目してもらいたい場合は、色、大きな文字、アニメ、動画、音声などを使う
時間は相対的である/ 4つのクリエイティブの種類/ 集中できない時は寝る/フロー状態/ 文化は考え方に影響する
時間は相対的である。進行状況を示すインジケータを常に表示して、ユーザーが作業にかかる時間を把握することができるようにする。
可能であれば、作業に必要な時間を均一にしてユーザーが処理の所要時間を見積もれるようにする
作業が短く感じられるように、何ステップかに分けて、ユーザーが考える時間を短くする。 メンタル的な処理はつかれる!
クリエイティブには4つの種類がある。
熟考的で認知的な創造性
考えさせるよりクリック数を増やす/ 段階的開示/ 「認知」「視覚」「運動」 の順で疲れる/ 注意散漫は当たり前/ 人は中々考えを変えない/ メンタルモデルを知る/ 概念モデルを知る /物語として話すと伝わりやすい/ 画像の例を使うと理解されやすい /人は分類が大好き
考えさせるよりクリック数を増やすクリック数を増やすか、ユーザーに何かを考えさせるかで迷ったら、クリック数を増やすことを優先する。
クリック数を増えるなと思って、情報をいっぱいにするくらいだったら、
何度もクリックを選択!
段階的開示ユーザーが欲しい情報がポンポン出てくるように、大半のユーザーが何をいつ必要としているかを調査し、把握する必要がある。
「認知」>「視覚」>「運動」の順番で負担を感
ワーキングメモリー/ 一度に覚えられる個数は4つ/ 情報を覚えとくためには使う/ 情報は認知させる/ 記憶は疲れる/ 証言は信じない/ 忘れることは普通/ 鮮明な記憶でも間違っていることが多くある
6/26 インターフェースデザインの心理学 (人はどう記憶するのか)
ワークングメモリワーキングメモリとは、一時的に人が記憶することができるメモリーのこと
・画面が変わってもユーザーが情報を覚えれていると期待してはならない。
あるページで読んだ文字や数字を別のページで入力させることをしてはならない。 ユーザーはイライラする。
・ワーキングメモリにあることを忘れてほしくない場合は、ワーキング