- 運営しているクリエイター
記事一覧
【保存版】 ジュニアPMにおすすめ 記事 / Podcast / 本 / 動画まとめ 5️⃣5️⃣個
こんにちは @macyamazaki_ です。
先日ジュニアPMや、未経験からPMやりたい人に向けておすすめの記事、本、Podcast 集を紹介しました。
予想以上に反響が大きくて3000いいねを獲得しまして、この領域で困っている方が多いと実感しました。
そして2年間くらいコツコツ貯めたおすすめインプット集の最新版をこのnoteにてまとめてみようと思った次第です。
「未経験からPMになりた
現役のゲーム開発者が、NIKKE(メガニケ)のゲームサイクルを分析してみた
こんにちは。なるぴーです。
スマホゲームを10年ほど、直近ではBCGの開発に関わっています。
ここ最近は、BCGの方を向くことが多かったので、直近のスマホ事情もインプットしておきたいと思い、メガニケをプレイしていました。
以前に、ウマ娘のゲームサイクル図を図解したこともあり、
多くの方々の目に留まり、自記事の中でアクセス数No.1を獲得するなど、反響が大きかったです。
さて。今回、調査するのは
ゲームの面白さを言語化するフレームワーク『MDAフレームワーク』について朝1時間で学んだみた
ゲームの面白さをつくる、伝えるってとても難しい。
感情自体が各人に依存するし、論理でもないため
「自分は楽しいと思う」「自分はそうでもない」となかなか議論が散漫になるケースってよくあると思うのです。
ということで、ゲームに関するフレームないかなと思い、たどり着いたのが「MDA」という考え方。
こちらの記事を読んで、学んだことをまとめてみます。
上記の作成してくださった、ゲームライターコミュニテ
デジタルゲームの仕様書の書き方
はじめにあくまでも僕自身の考える方法として、仕様書を作成する初学者向けにザックリと仕様書の書き方というか仕様書を書くための考え方や大まかな手順をまとめてみた。
立ち上げディレクターを何回か経験するたびに仕様書の書き方を試行錯誤し、今に至る。テキストばかりで読みにくいかもしれないが、何かの足しになれば幸い。気が向いたら挿絵をいれるかもしれない。
心構え仕様書作成者の心構えとして、自分はただ書面をま
ゲームの安っぽさ解消10選(初級)
今回の記事は比較的簡単にできるゲームの安っぽさを解消する手段をいくつかご紹介します。(初級なのでゲームを作り始めの人向けです)
ゲームのクオリティアップはもちろんのこと、運よくゲームを見た人が興味を失わないように少しの工夫で人の心を引き留めましょう!
■安っぽさを解消する意味・なんか安っぽいな、さよなら
ゲームを最初に見た時「すごい」「面白そう」「かわいい」など一気に興味を惹かれるものから「ふ
スタートアップ、 PMF と語られる事が少ない PCF (プロダクトチャネルフィット) 、PMF前の最優先事項
こんにちは。アメリカのとあるスタートアップで、アメリカ市場のグロースを担当しています (Twitter: @kossmori )
グロースの本質について興味がある方はこちらを読んでみてください。
今回の投稿は用語整理的な意味も兼ねて、6年間ほどシリコンバレーのスタートアップシーンにどっぷり浸かってみた私なりの、スタートアップの成長と PMF (プロダクトマーケットフィット) についての解釈をまと
ゲームプランナー・ゲームデザイナーに役立つ書籍・ネットの情報
この記事では、これまで筆者がゲーム開発を行ってきて「インプットして良かった」と感じた、ゲームデザイン関連の情報を中心にまとめています。中にはゲーム開発の本筋から外れた内容もありますが、参考にできる情報もあると思うので、よければ読んでください。
ゲーム開発に限らず、仕事において「インプット」(新しい情報やスキルを身に付ける)することは大事だと言われています。「インプット」で身につけたことを業務に活