さだまつひろゆき

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最近の記事

ゲーム制作の指針メモ

プレイする人の反応を考える。こういう仕組みにしたら、プレイする人はどんな反応をするだろうか? それを常に考えながら作る。 ゲーム内の些細な事が大きな不満につながるし、逆に大きな喜びも生むので、どんな反応をするかを詳細に想像することはとても大事。 一番大事なこと。 褒める/伝えるゲームの褒めとは、ユーザーの入力やゲーム内の状況に対して、的確なレスポンスをユーザーに与えたり、伝えたりすること。 しっかりと褒め、伝えることを心掛ける。 大きく分けると、入力、結果、伝達の3種類があ

    • 第二種電気工事士 勉強法

      家をIoT化したくて、第二種電気工事士の資格を取ることにしました。 勉強していると効率が良い方法を発見したので、まとめてみました。 参考にしていただけると嬉しいです。 (趣味として受かればよいという方向けのやり方になりますので、プロとして通用するかは別問題です。) 筆記も技能も、1ヶ月毎日1~2時間ほど取り組めば十分受かると思います。 筆記筆記は電気工事士としての知識を身につける必要があります。 ここで紹介する動画と問題集の2つで十分事足りるはずです。 最後に実際の試験問題

      • ナワバトラー攻略メモ

        自分用の雑なメモ。 気づいたことがあったら書き足していきます。 現在ランク30で、所持カードは60枚です。 デッキ構成基本構成 スペシャル(スペシャルマスながい12マスのカード):1枚 3マス前後の穴埋め用:2枚 初手に欲しい長さが6マス以上のやつ:3枚 13マス以上のデカいやつ:4枚 間埋める5-12マスの奴:5枚 細かいこと 初手に欲しいやつは、13マス以上の奴と、間埋める奴にも入ってたりする。 あくまでも目安。 小さいやつはスペシャル溜めるためにあると

        • かさねる同時リバーシ せーのでツミクル デザイナーズノート

          かさねる同時リバーシ せーのでツミクル( 以下ツミクル )は、2人専用の同時手番の対戦ゲームです。 ・同時手番なので、先手後手の有利不利がない! ・同時手番による、相手との読みあいがアツい! ・重ねておかれたコマを、まとめてひっくり返して大逆転! ・バッティングチップで、盤面が変化する! といった、通常のリバーシをはじめとするアブストラクトでは得られないエキサイティングなゲームです。 そんなツミクルを僕がどんな気持ちで作ったのかを書き残しておきます。 コンセプトを考え

        ゲーム制作の指針メモ

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        • さだまつのデザイナーズノート
          5本

        記事

          とある大学でゲームデザインについての講義をしました

          先日、僕がとある大学で講義をさせていただきました。 そのスライドをこちらに掲載します。 教授が僕の大学時代の先輩で、とある飲み会でゲーム作りの話をしていたら、是非講義してくれないかとのことで勢いでOKしてしまいました。 何を話すか悩みましたが、まずは作ってみてほしいと思ったので、ゲームつくりの最も基本的で、本質的なところだけを抽出した説明と、とりあえず作りながら考えるスタイルのゲーム作りを提案してみました。 なかなか評判もよかったとの話を聞いてやってよかったなと思ってい

          とある大学でゲームデザインについての講義をしました

          【超簡易版】ゲームの企画立案と作り方

          企画立案の方法 「○○を××して(手段)、△△を□□する(目的)」 っていう1行企画をひたすら出す。たくさんたくさん出すだすダス! そのなかからよさそうなもの(面白そうで、類似ゲームがなさそうなもの)を掘り下げる。壁にぶち当たったらやめて他の企画を掘り下げる。 たまに、壁にぶち当たったやつを振り返ってみたりする。 なんか行けそう!(企画として面白そう&自分の環境や能力で作れそう)と思ったら、企画は完成。 この「○○を××して(手段)、△△を□□する(目的)」という企画を

          【超簡易版】ゲームの企画立案と作り方

          読みあいっこモンスター、集めっこモンスターデザイナーズノート

          読みあいっこモンスター、集めっこモンスターは、15分で遊べる2人対戦のドラフトカードゲームです。同じルールで2つのゲームが楽しめます。 そんなゲームを僕がどんな気持ちで作ったのかを書き残しておきます。 といっても、ゲームデザイナーはAkogareくんととーしんくんの2人なのですけれども。そのあたりのことについても書いておきたいと思います。 コンセプトを考えるこれまで4作品作ってきましたが、タイトルを増やさないとどうにも駄目だと感じていました。そこで、自分だけじゃなくて他の

          有料
          100

          読みあいっこモンスター、集めっこモンスターデザイナーズ…

          ゲームを作るときに考えていること ~おもにコンセプトという曖昧なものについて具体的に考えてみた~

          こんにちは、さだまつひろゆきです。 このノートはBoard Game Design Advent Calendar 2020 ( http://adventar.org/calendars/5432 ) の12/4の記事として書いています。 初めて参加します、どうぞよろしくお願いいたします。 簡単に自己紹介させていただきますと、これまでに、ヘゲモニア戦記、ひゃっぴきいっしゅ入門編、人類誕生、サンタキッズと4つのボードゲームを作ってきました。2002年からデジタルゲームの企

          ゲームを作るときに考えていること ~おもにコンセプトという曖昧なものについて具体的に考えてみた~

          ボードゲーム 【サンタキッズ】 デザイナーズノート

          サンタキッズは、クリスマスに (じゃなくても) みんなで盛り上がれるボードゲームです。 このゲームを僕がどんな気持ちで作っていたのか書き残しておきます。 コンセプトを考えるまず、ボードゲームをあまり遊ばない人でも楽しめる、それでいて、ボードゲームとして考えどころもあるような、ボードゲームの入門によさそうな中量級(プレイ時間60分ぐらい)のゲームを作りたいと思いました。 日本でボードゲームといえば「人生ゲーム」をあげるひとが最も多いのではないでしょうか。最近ではコミュニケー

          ボードゲーム 【サンタキッズ】 デザイナーズノート

          ボードゲーム 人類誕生 デザイナーズノート

          人類誕生は、とても困惑するコミュニケーションゲームです。 そんな人類誕生を僕がどんな気持ちで作ったのかを書き残しておきます。 コンセプトを考えるOgというTRPGがあります。それを紹介しているまとめがありました。 友人からこれみたいな言語系のゲーム作ってよ。と言われ、確かに面白そうだと思いました。 世にある言語系のゲームはどれも、コミュニケーションが主になっており、ゲーム性の低いものが多いので、もっとゲーム性のあるものを作ってみようという気になりました。できれば中量級がよ

          ボードゲーム 人類誕生 デザイナーズノート

          ひゃっぴきいっしゅ 入門編 デザイナーズノート

          ひゃっぴきいっしゅは、小さな子から大人まで誰でも楽しく遊べるカルタゲームです。 そんなひゃっぴきいっしゅを僕がどんな気持ちで作ったのかを書き残しておきます。 コンセプトを考えるうちには小さな娘がいます。当時4才。まだ字が読めませんでした。 そんな子にどんなゲームがいいだろうと考えていたとき、どうぶつしょうぎのように、既存のゲームをもっと簡単にしてあげられないかと考えました。 そこでピンときたのが、百人一首です。 百人一首を使ってプレイされる「競技かるた」はとてもすばらしい

          ひゃっぴきいっしゅ 入門編 デザイナーズノート

          ヘゲモニア戦記 デザイナーズノート

          ヘゲモニア戦記は、45分ぐらいで、2人~5人まで遊べるボードゲームです。 そんなヘゲモニア戦記を僕がどんな気持ちで作ったのかを書き残しておきます。 コンセプトを考える僕は中量級のボードゲームが好きです。 もちろん120分かかる重めなゲームもライトなコミュニケーションゲームも嫌いじゃないですけど、60分ぐらいの中量級のゲームが好きです。 ボードゲームの面白いところは、プレイしている人の性格がにじみ出てそれを体感できるところだと思っています。 でも、60分ぐらいの中量級のそうい

          ヘゲモニア戦記 デザイナーズノート