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ゲーム制作の指針メモ

プレイする人の反応を考える。

こういう仕組みにしたら、プレイする人はどんな反応をするだろうか?
それを常に考えながら作る。
ゲーム内の些細な事が大きな不満につながるし、逆に大きな喜びも生むので、どんな反応をするかを詳細に想像することはとても大事。
一番大事なこと。

褒める/伝える

ゲームの褒めとは、ユーザーの入力やゲーム内の状況に対して、的確なレスポンスをユーザーに与えたり、伝えたりすること。
しっかりと褒め、伝えることを心掛ける。
大きく分けると、入力、結果、伝達の3種類がある。

  • 入力

    • 攻撃ボタンを押したとき、できるだけ大きくモーションし、入力したことを伝える。入力から攻撃判定が出るまでの時間が長いときも大きく振りかぶるなどして、入力したことをしっかり伝える。

    • 素早い攻撃は、フォロースルーを長くしたり、軌跡等のエフェクトを出すことで、攻撃したことを伝える。

  • 結果

    • 攻撃があたったとき、その攻撃がどのくらい効いたのか?倒したのか?それを、VFXやSE、やられモーションでしっかりと伝える。

    • クリア演出はスキップ出来ないようにし、クリアしたことをしっかりと伝える。

    • 自分がゲームオーバーになったのはなぜかはしっかりと伝える。何からトドメを刺されたのか、タイムオーバーなのかなどを伝え反省出来るように。

    • その後の報酬も一つずつ見せる。

  • 伝達

    • チュートリアルの文章表示するときも、一文字ずつ文字を表示する→タップで全文表示→さらにタップでつぎの文章を表示しはじめる。という手順を踏むことで適度に文字を出して読ませる事が出来る。
      文字数も17*2行程度におさめて一目で読める量に。ステージクリアやリザルトをしっかり見せる。

    • 簡単にすべてをスキップできるようにすると全く読まれないので、ある程度読める形で時短できるようにする。逆にまったくスキップできないのもよくない。

それぞれの演出や伝達事項はスキップできてもよいが、全部を一気に飛ばせないようにして、伝えるべきことがきちんと伝わるようにする。

テンポよくする

  • UIで画面切り替えや操作を要求するときに、できる限りユーザを待たせないようにする。

  • 画像の読み込みなどで操作が止まるゲームがあるが、読み込めてない画像には「読み込み中」などの表示をして、操作は止めないようにする。

  • 画面切り替えなども、できる限りオンメモリにして素早く切り替えられるようにする。

  • 褒める/伝えることとテンポよくすることは相反する考え方だが、褒めることを優先する。しっかり褒め伝えたうえでテンポをよくする。

初心者に優しく

  • もっとも大事なのは初心者。楽しくなる前に離脱させてはいけない。

  • 開発しているときに、熟練した人が便利な機能と、初心者に親切な機能のどちらかを選択しないといけないときは、常に初心者に親切なほうを選ぶ。

  • 熟練者向け対応したい場合はオプションなどで選択できるようにするなどして、初見は初心者に目線を合わせる。

都合のいい解釈をしない

  • ユーザーはこちらの都合よく遊んでくれない。楽なほうに流れていくので、想定通りの遊び方をしてほしいなら、そうなるように誘導しなければならない。

  • こうしてくれればなんとなるだろうというような甘い考えで作ると、絶対に想定通りにいかない。

世界観

  • あらゆる仕様がそのゲームの世界観を壊さないことで没入感を生む。

  • どんな仕様も、その世界の中に存在する理由が必要。その世界観に合わない仕様は違和感を生んでしまう。

  • 「テストプレイなんてしてないよ」というアナログゲームは、題名で伝えたとおりのハチャメチャなゲームだが、題名によってハチャメチャなゲームである世界観を構築している。


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