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#ゲーム制作徒然「『アレア -賽は投げられた-』企画書と整理」

#ゲーム制作徒然
どうも、死に急ぐ生命の果実です。

みなさん、ゲーム作ってますか?

え、作ってない。

まぁ、そういう方もたくさんおられますでしょう。
自分はというと、仕事にしろ趣味にしろ、ゲームを作るということには何かと縁があります。
自分が作ったものでひとが楽しそうに遊んでくれるのを見ると、なかなか感慨深いものがあります。

さて、以前少しだけ同人のボードゲーム企画について記事で触れました。

テストプレイ会以降ちょっと寝かせていたのですが、そろそろトラウマを乗り越えて見直す時期かもしれません。
そんなわけで、企画書に注釈を入れながら、思考の整理をしていきたいと思います。
あわよくばモチベーションが再び湧いてくることを願って。

ざっくり以下のような構成でお話をできればと考えております。


ゲームの概要

企画書1ページ目

表紙。
表紙は主に読んでもらう意欲を喚起するためなので、そんなに情報量を多くしてはいけない。……というわけで、セオリー通りタイトル・プレイ時間・プレイ人数・対象年齢などを記載している。
まあ、ゲームのパッケージに書かれているようなインフォメーションをまとめるイメージだ。

「アレア」というタイトルは、「アーレア・ヤクタ・エスト(Alea iacta est.」。カエサルの有名な言葉「賽は投げられた」から引用している。

タイトル、メインビジュアルからイメージされるように、ダイスをメインギミックとしたゲームだ。

イントロダクション

企画書2ページ目

ゲームにおいて、世界観や雰囲気は、時としてメインシステムやギミックより重要なことはままある。

今回は「カジノでプレイされているその筋では伝統的なギャンブル」+「金と命がかかったデスゲーム」というビターな味付けの世界観としてみた。
これが筆者の考えているオサレである。異論は認める。

イントロダクション

本題に入る前にイントロダクションを挟むことで、読み手の中でイメージが膨らみ、企画書に目を通すモチベーションとなってもらうのが2ページ目の存在意義である。

コンセプト

企画書3ページ目

このあたりでゲームの本質に触れなければならないだろう。
さて、では企画書において語るべき本質とはなにか。
筆者は「コンセプト」そして「ターゲット」だと考えている。
それぞれ、具体的に説明しよう。

コンセプト

よく「ゲームの核」などと呼ばれる。
ひとによって定義はあいまいだが、筆者の場合は「このゲームでどんな体験をさせたいか」、ひいては「このゲームによって、どんな感情を想起させたいか」を言語化して据えることが多い。
ゲームのおもしろさとは、言ってしまえば「プレイヤーの感情をどうコントロールするか」である。
「なにによって」「どのようにコントロールするのか」。
これがイコールコンセプトだと考えていただいて差し支えないと思う。

よって、今回は「身銭を切るスリル」「駆け引き」から生まれる「ハラハラ感」をコンセプトに置いた。

コンセプト

ターゲット

コンセプトは尖ってなんぼだ。
尖っていなければ刺さらない。
丸くなるな、星になれ。

コンセプトがいかに斬新で優れていたものであっても、尖れば尖るほど万人にはウケづらくなる。それが商業の摂理だ。
そういう意味で、「このターゲット層をこのコンセプトで刺しにいきます」「このコンセプトならこのターゲット層に刺さります」と、セットで明示する必要がある。
ここがカッチリ決まると、ターゲットに合わせてゲームのビジュアルやテイストなどが調整しやすくなる。マーケティング的にも、ここで固めておくのがよいだろう。

というわけで、「賭け事をしているオレカッコいい」と思いたい厨二心のある男性をターゲットとします。

ターゲット

ルール

ルール1:セットアップ
ルール2:カードの説明
ルール3:ゲームの進行
ルール4:ゲームの終了と勝敗

ここまできて、ようやくゲーム本編の説明に入ることができる。
が、企画書においてゲーム本編の説明は必ずしも重要ではない。
商業ベースの企画において重要なのは、結局のところ「どんなターゲット層に対して、どのようなゲームを作り、どのように売ったら売れるのか」だ。
実は重要なのは3ページ目で記載した「コンセプト」と「ターゲット」であり、それ以降は補足資料であることも多い。

とはいえ、今回はアマチュアのゲームだ。
遊びとして魅力的かどうか、遊びとして成立するかどうかも、ここで少し触れておいて損はないだろう。
内容に関しては上に掲載した画像と重複するため、細かい説明は省く。

その他

検討中の追加ルール

ここまでくると、あとは検討中のルール……こんなこと考えてますよのメモ書きだ。
今回はルールの処理に迷っているところもあったため、併せて記載しておいた。

調整点やアイディアのメモ書き

さて。ここまでつらつらと弊企画書を載せてきた。
内容は一番古いバージョンで、この時点で改修しなければならないポイントは多い。
最後にそれをメモ書きとして残し、本記事のまとめとしたい。

・世界観や雰囲気は○
・そもそもカードの具体的なイメージを試作しないと何とも言えない。
 枚数は6枚×4人=24枚にプラスして、何ターン回すかで想定。
・カードはパッシブのカードを追加。
 (得点にならない代わりに場に残り続け、永続的に出目に+1する)
・ゲーム性がだいぶサイコロの運に依るため、なにかしら調整をいれたい。
 運7割、テクニック3割くらいまで、介入できる余地を入れられないか。
①サイコロの選択
 手番で複数のサイコロを振り、ひとつの目を選択する。
 選択した目はプラス要素として働き、残りはマイナス要素として働く。
 (カードにもマイナス効果を併記する)
②配置されている間、全体に効果を発揮する「役職」的なカード
 誰かが配置した時点で環境が変わる要素。
③ダブリングキューブの実装
 得点の倍率を上げられるギミック。
 負けているときに逆転を狙えるが、勝っている側は譲歩することで安全に得点を得られるという仕組み。(イメージ)
④キャラクターを乗せる
 テーマが変わるが、それで取っつきやすくなるならば一考の価値アリか。

調整点メモ

ダウンロード

興味のある方向けに、pdfもダウンロードできるようにした。
筆者に迷惑の掛からない範囲で使用していただきたい。

というところで、本日は以上。

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