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#ボドゲの話をしよう。番外:横浜ボードゲーム会レポ(6月編)

#ボドゲの話をしよう
どうも、死に急ぐ生命の果実です。

ボードゲームを遊ぶ人には皆それぞれ悩みがあります。

  • ボードゲームって難しいの?

  • 買ってみようと思ったけどどこに売っているの?

  • どんなゲームやったらいいのかわからない!

  • そもそも遊ぶ相手がいない!

さて、こんなときはどのようにしたらいいのでしょうか。

今回はそんな悩みを一気に解決する「ボードゲーム会」というイベントのご紹介です。

ひと口に「ボードゲーム会」といってもその形式は様々です。

  • そもそも募集はどこでやってるの?

  • 開催期間はいつ?

  • 場所はどこ?

  • 参加のための条件は?

などなどいろいろありますが、多くの場合は集まった参加者が一緒にボードゲームを楽しむという点は同じでしょう。
参加したボードゲーム会の話をちょいちょいこうして記事にまとめていくので、興味のある方は参考にしてみてください。

本日はやまだ。さんの主催する「横浜ボドゲ会」に参加してきましたので、そのレポートとなります。

ざっくり以下のような内容でお話していきたいと思います。


会場

■開催場所
横浜市神之木地区センター 3階 会議室

※最寄り駅
JR横浜線「大口駅」
*JR京浜東北線「東神奈川駅」から乗換の隣駅
*東急東横線「菊名駅」から乗換の隣駅
*相鉄新横浜線「新横浜駅」から乗換の2つ隣駅
*横浜市営地下鉄「新横浜駅」から乗換の2つ隣駅

横浜近辺で、アクセスはそんなに悪くはありません。

雰囲気

参加者はだいたい40人くらい?
参加者は回を重ねるごとにじょじょに増えていますが、みなさんボードゲームが好きという共通点があるので、話題には事欠きません。
全体的にアットホームで、和気あいあいとした雰囲気でした。
初心者の方もWelcomeです。

主催のやまだ。さんの挨拶で、横浜ボードゲーム会のスタートです。

遊んだタイトル

今回もなんだかんだで試遊卓でテストプレイ会に興じることとなりました。

テストプレイ会とは

ゲームは作る過程において何度かテストをします。
そこで狙ったような面白さや反応、またはルールの抜け道がないかを確認するのですね。
今回のボドゲ会では、みなさんが持ち寄った開発中のゲームをいろいろ遊ばせていただいたので、その内容や所感をつらつらとご紹介していきたいと思います。
(なお、掲載許可はいただいておりますので、多分大丈夫です。

ここまでが前回のコピペとなります!!(クソデカボイス

ハンバーガー星(仮)

ハンバーガー星

ハンバーガーをたくさん作ってみんなで幸せになろうよ!大男も来るよ!

ボドゲFAMさん(@bodogeFAM)の開発中作品。

概要

地球から遥か離れたハンバーガー星のイベント「ハンバーガー祭り」にて、お客さんに喜んでもらえるようハンバーガーを作ってたくさん食べてもらおう!という趣旨のセットコレクション(※にあたるのか?)

セットコレクションとは
手に入れられるカードなどの「組み合わせ」で、勝ち筋を目指したり、特殊効果や追加ポイントが得られるシステムを指します。麻雀やポーカーでいう「役」は、ボードゲーム用語に置き換えるとセットコレクションとなります。

例えば、限られたプレイ回数の中で最もポイントの低い「1点」を集める理由はあまりありませんが、「同じ種類の1点・2点・3点を集めるとボーナスで10点」といった追加点が与えられる仕組みが代表的です。

ボドゲ―マより

「お客さん」の好みの具材を記載したサマリーを受け取ってゲームスタート。
ゲームは「調理フェーズ」「お祭りフェーズ」で構成されます。

調理フェーズ

ランダムに8つの具材が並べられた場から、高得点を目指せるハンバーガーを作るべく具材をチョイスしていきます。
ハンバーガーは一組のバンズと具材から構成され、最大で3個まで作ることができます。
3個作ることができたプレイヤーから抜けていき、最後のひとりになるまで調理フェーズが行われます。
最初に3個作れたプレイヤーにはトロフィーが与えられます。

お祭りフェーズ

お客さんカードをシャッフルし、上から順番にオープンします。
オープンされたお客さんカードの「好み」をもとに、どのプレイヤーのお店の、どのハンバーガーを購入するのかを処理します。
基本的に大好物の具材があれば優先>同数であれば好物の具材の数・種類で判定……だったと思います。失念。(※です!確認しました!)

購入されたハンバーガーの構成要素とお客さんカードの好みから、得点を計算していきます。

ゲームの終了

シャッフルされたお客さんカードの中の「販売終了カード」がオープンになったらゲームは終了。
それまでに獲得した得点の合計で勝者が決まります。

特徴はやさしさ

ハンバーガー星にはやさしさを感じられる気持ちのいいフレーバー要素が多く、プレイしてほっこりできます。
ちなみに、ゲーム企画者はボドゲFAMさん(@bodogeFAM)のあいちゃん(小2!)と、制作はお母さんと創作活動をしているそうです。
大人にはなかなかできない発想が数多く盛り込まれ、よいインスピレーションをいただけました。

・具材のバリエーション
えび、かに、からあげ、ポテトサラダのような「それっぽい」ものから、いくら、チョコレート、電池、どらやき、蕎麦、など「ちょっと変わった」具材まで様々。
一見ぶっ飛んだようにも思えますが、「ハンバーガー星」という包容力のある世界観や、各お客さんの好みを明確化する意味でも、この具材のキャラクター付けはありだなぁと納得しつつ遊びました。
みんなも「俺が考えた最強のハンバーガー」を作ろう!

・指定かぶりの処理
前述の通りセットコレクションに近く、戦略がかぶればほしい具材もかぶるというもの。
競合がなければほしい具材を入手することができますが、そうでなかった場合「譲り合い」が発生することになります。
譲った場合、のちのちの指名で優先権として使用できる「いいね」をもらうことができます。
(優先権を「いいねの気持ち」をアイテム化して実装という発想は、世界観や制作コンセプトをくみ取れる形という意味ではとても好感が持てました)

・ラッピング(!)
具材の中には「ラッピング」というものが存在します。
これは具材・パンズとは別にハンバーガーを構成するプラスαの要素で、その名の通り「ラッピング」です。
効果はお客さんカードの処理の際、最優先で目的のお客さんを引き寄せることができます。
「心のこもった丁寧なラッピングは、お客さんの目にはとても魅力的に映る」……ひとの心を失ったおっさんには、この発想はとても素晴らしいものと思えました。センス……!

・お客さん
全てを把握しているわけではないですが、通常の処理を行うお客さんの他に、特殊なルールで店を訪れて、特殊な具材に反応する……という、少しトリッキーというかイベント的なお客さんもいるそうで。(※大食い大男・ロボット・ウマなど)
お客さんは順番にオープンされて処理されるものの、特殊なお客さんによる番狂わせも程よい感じで機能していて、単純なセットコレクションより、一歩パーティーゲームに踏み込めてる感じが好印象でした。

まとめると。

所感

良かった点

  • 発想の自由さには目を見張るものがあった。女の子らしい細やかなセンスも素敵。

  • ゲームとしてもちゃんとまとまっていて、改善点はあるがそれが見える程度まで整理されていた。

  • 具材のバッティングやお客さんのランダム要素によるパーティーゲーム感が楽しい。

思うところ

  • カード、タイルなど、UIをどうするか迷っているように見えた。
    手作り感を推すのか、製品っぽさを推すのか、今後を見守りたい。

  • 覚えるルールや処理の手順が多く、対象年齢やジャンルと比較して少しハードルが高く感じた。
    ただし、必要な分をサマリー化したり、やりたいことを阻害しない程度で調整をかけることで、折り合いはつけられそうな空気感は感じる。

ゲームとしての芯とおもしろさの核は固まってきているので、今後に期待の作品です。

チーズシーヴス(CHEESE THIEVES)

チーズシーヴス(CHEESE THIEVES)

ネコ警察には負けないぜ!俺たち無敵のチーズ泥棒!

トラ・サイトー@ボドゲ制作さん(@tora_boardgame)の開発中作品。

概要

ネコ警察に目をつけられないよう、いい感じでチーズを獲得しにいくネズミの泥棒たち……という立て付けの世界観。
いわゆるトリックテイキング系で、かつバッティング要素もあるといった内容。

バッティングとは
プレイヤーが「欲しいアイテム」などを予め確定させておきます。全員が決まったら、一斉に全プレイヤーの選択を公開します。この時、同じ内容を選択していたプレイヤー達は「手が無効になる」などのペナルティを受けます。

ボドゲ―マより

本作は実は以前のテストプレイ会でプレイさせていただいた「ダーティーグローリー(Dirty Glory)」のブラッシュアップ版。
以前のプレイ時から指摘されていたカード情報やルールの整理を行い、全体的にシンプルに仕上がっていた印象です。

ゲームの手順は以下。

  1. オープンされた山札のカードを見て、失点を抑えつつ、得点を最大限得られるようにカードを出す

  2. 全員出し終わったらオープンして比較と勝利判定

  3. この時、最も強いリーダーが単独で存在していれば、そのプレイヤーの勝利。
    同じ強さのリーダーを出したプレイヤーはバッティングして処理から除外。
    その場合は次の強さのリーダーが単独で存在しているかチェック……という流れ。

  4. 手札の8枚がなくなったらゲーム終了で得点計算。
    (このとき、失点が最も多かったプレイヤーは得点を計上できない)

と、ざっくりこんな感じ。

特徴

チーズシーブスにはいくつか変わった特徴があります。

・得点(チーズ)と失点(ネコ警察の警戒)
カードには得点(チーズ)と失点(ネコ警察の警戒)が描かれています。
できるだけ手元の得点が多くなるようにカードを取りたいのですが、ゲーム終了時に失点がもっとも多かったプレイヤーは得点の計上ができません
そのため、「失点は最大値にならないよう」かつ「得点が最大値になるような」プレイングが必要になってきます。

・リーダー/メンバー
カードを出す時、「リーダーとして参加するか」「メンバーとして参加するか」を選択します。
このときリーダーでトリックを勝つことができれば、オープンされた山札のカードを獲得することができます。ただし、同じ強さのリーダーがバッティングしてしまうと、そのラウンドでは得点を得ることはできません。
一方のメンバーは、トリックを勝つことはそもそもできませんが、出したカードの得点・失点を獲得することができます。

まとめると。

所感

良かった点

  • 前回のプレイでやや曖昧だった世界観が明確になり、イメージが湧きやすくなった(結構要素として大事!)

  • 煩雑になっていた要素を大胆に切って、大幅にゲームのシンプル化に成功している(体感的にはすごく遊びやすくなっていました)

  • シンプルになった分、バッティングの醍醐味が感じられるようになった。

  • カードの枚数がスリムになり、いちプレイ5~10分でコンパクトに遊べるようになっていた。

思うところ

  • 得点/失点を一枚のカードに記載する必要があり、UIのわかりやすさはまだ改善の余地がある

  • 上記と関連して、UIのわかりやすさと、ゲームのバランスをてんびんにかけなければならない局面が今後くるかもしれない

制作者のトラ・サイトーさんはバッティングジャンルの強者「はげたかのえじき」との類似、あるいは下位互換になっていたらどうしようか……という不安もあったようですが、個人的には全然大丈夫じゃないかなという印象です。
(※はげたかのえじきは祖であるがゆえにシンプルなので、誰しもがその悩みに直面すること。そして、差別化の一手をきちんと打っていることが、その根拠となります)

あと、トラ・サイトーさんは「小さな子(ボドゲFAMさん)の前で、泥棒というフレーバーを使って大丈夫だったのか」とおっしゃられていましたが、絶対に大丈夫だと思いますw

ぼそっと言ってた

ヤブレタ―~姫と僕との恋のちぎり~

ヤブレター~姫と僕の恋のちぎり~

みんなで作る、難解な言葉のパズル

しゃかえもんさん(@shakaemon)の開発中作品。

概要

専用の道具がなくてもできる紙ペンゲームです。

紙ペンゲーム
紙と鉛筆のゲームまたは紙とペンのゲームは、通常は消去せずに紙と鉛筆だけを使ってプレイできるゲームです。時間つぶし、アイスブレイク、または脳のトレーニングのためにプレイされる場合があります。

Wikipediaより

姫に贈られた家臣からのラブレター。
それをうっかり知ってしまった別の家臣は、そのラブレターをびりびりに破きます。
びりびりに破られたラブレターの破片を繋ぎ合わせて、書かれていた内容(お題に沿ったキーワード)を姫役が当てられるのか…!という内容です。

ゲームの手順は以下。

  1. 回答者となる姫役を選び、お題を選ぶ。
    お題はある程度ランダムで選べるように書籍状のコンポーネントが作られていました。例えば、「植物」「スポーツ」「かわいいもの」「おでんの具材」などがありました。

  2. 回答者がよそを向いている間に、出題者はそれぞれお題に合った言葉をカタカナで名刺大の紙に記載する。

  3. 記載が終わったら、隣のプレイヤーに記載した紙を渡す。

  4. 渡されたプレイヤーは、記載した内容がわかりづらくなるよう、四つのピースに分割する(破く)。
    破いたピースは記載面を表に、全員分集めてシャッフルする。

  5. 準備ができたら回答者が持ち時間内でピースに書かれた言葉を回答する。
    制限時間は人数×20秒、回答数は参加人数分。

  6. 言葉が回答されれば、出題者にポイント。
    また、回答されていても、他の出題者とかぶっていたら0ポイント。
    回答されなければマイナスポイント。

と、ざっくりこんな感じ。

特徴

・紙を破るという逆転の発想(&ほのかな背徳感)
コンポーネントを破壊するというのは不可逆故に普通のボードゲームではまず採用されないギミックです。
紙ペンゲームというジャンルとはいえ、このギミックの斬新さは非常に強いインパクトでした。
対象年齢はそんなに高くないという話だったので、子供が紙を破りたい衝動を肯定してあげるのもうまいなと感じました。

・書き方、破り方に個性が出る
正直ルールとしてはシンプルだな……とは思っていたのですが。
実際にプレイしてみると書く側・破く側にも個性が出て、一筋縄ではいかない問題が出来上がります。
回答者は混乱しながらも回答するのですが、パーティーゲームとしてはかなり楽しそうな見た目だったのではないでしょうか。

・タイトルのセンス
「ヤブレタ―~姫と僕の恋のちぎり~」
というタイトルにセンスを感じます。
「ラブレター」と「破れた」と「ちぎり」、「しもべ」と「ぼく」、「契り」と「千切り」など、言葉遊びがふんだんに盛り込まれており、非常に秀逸なタイトルだと思いました。
世界観を大切にするしゃかえもんさんならではの丁寧さを感じます。
(しかも破るんすよ!恋敵のラブレターを!w)

所感

良かった点

  • ルールがシンプルでとてもわかりやすい

  • 他ではなかなかない、コンポーネント破壊のインパクト

  • 間口の広いパーティーゲームとしての素質

  • タイトルと世界観がとても好み(大事なことなので)

思うところ

  • 内容に反して難易度が思いのほか高く、ルール面での調整は必要と感じた。
    (回答時間の延長や文字サイズや千切り方の指定などが考えられるが、どれもゲームのおもしろさを担保する要素なので、切り捨てはなかなか難しい判断……

  • 紙の裏表が直感的にわからないと意外としんどいが、折り紙などを使うにはコスト面などの別の問題が出てくるため、いい方法はないものか。

大筋の遊びとしてはほぼ完成されているので、あとは対象年齢を踏まえた上でルールの目安をどこまで詳細に構築するかですね……。
紙ペンゲームという限られたコンポーネントの限界のその先を見せていただきたいです。

あと、しゃかえもんさんは「小さな子(ボドゲFAMさん)の前で、髪を破くという遊びを提案して大丈夫だったのか」とおっしゃられていましたが、絶対に大丈夫だと思いますw

ぼそっと言ってた

冒険者をスカウトするゲーム(または無題)

冒険者はお金で動く。

やまださん(@YamadaGamez)の開発中作品。

概要

手元に様々な冒険者を集めて、クエストを処理して報酬を獲得するゲーム。
王道ファンタジーな世界観ながら、場からの冒険者のスカウトや、他のプレイヤーからの引き抜きも発生するパーティーマネジメントゲーム(?)(ジャンルを作ってしまった)

本作は以前のテストプレイ会でプレイさせていただいた同名タイトルのブラッシュアップ版です。
前回のプレイ時にはカードUIの表示がわかりづらかったり、全体的に淡々と進行するので高揚感が低いといったことが指摘されていたので、そこの調整が行われているようです。

特徴

シンプルなルールで、手札を揃えてポイントにしていくという点では王道。
あとはプレイヤーの感情をどこでどう揺さぶるかがポイントになってきそう。

所感

良かった点

  • 前回は「職業」がフィーチャーされていたのに対し、今回は「スキル」が主な要素に。
    また、キャラクターの頭身や設定が見やすく調整されており、世界観との親和性が上がっていると共に、UI面でも向上が見られる。

  • ルールがシンプルで覚えやすい。ので、アレンジをまだまだ加える余地はたくさんありそう

思うところ

  • 職業配分を均等ではなく重みをばらけさせてはいたものの、やはり淡々とした進行になってしまう印象。

  • もう少し効率的な稼ぎや拡大再生産的な楽しさがほしいところ。

とはいえ、遊びの基本ルールとしては全体的に成り立ってますし、まだまだ調整中とのことなので、今後の作り込みに期待です。

ローマは一日にして成らず(仮)

[名称未設定]

バーストを避けて資産形成。都市国家運営ダイスゲーム。

もんきちさん(@monkichi_11)の開発中作品。

概要

あくまで世界観などはさておき、仕組みとして成立するかの検証。
ですが、勝手に想像した世界観を付記しておきます。
プレイヤーは都市国家の主となり、自国の発展を目指します。
発展のためにはランドマークを獲得する必要があるのですが、リソースは手元にある10個のダイスを振ることで、出目に応じた資産が獲得できます。
ダイスはバーストしない限り振り続けることができるため、理論上は(!)どんな状況からも莫大な資産を獲得できる、という夢のある内容です。

ゲームの手順は以下。

  1. プレイヤーはダイスを振って、そのターンで得られる資産を獲得する。

  2. スタートプレイヤーから順に、ランドマークかアイテムを購入する。

  3. ランドマークに設定された勝利点の合計が既定のポイントに到達したプレイヤーの勝利。

と、ざっくりこんな感じ。

特徴

・ダイスロールによる資産の獲得
合計10個のダイスをじゃらじゃらと振って資産を獲得します。
ロール結果からゾロ目になるものをピックアップして、獲得資産として仮決定ができます。
(2であれば石、3であれば鉄……といった感じ。さらにゾロ目を構成するダイスが多ければ多いほどボーナス)

ピックアップして減ったダイスをさらに振って資産を生み出すこともできます。
が、ここでゾロ目が一組も出ないとバーストとなり、先に獲得予定として仮決定していた資産も没収となります。
どこまでダイスロールのチキンレースができるかという夢のあるゲーム。

・先行投資(唾つけ)
ダイスロールに夢があるとはいえ、資産に余裕があるわけではありません。
そこで少な目の資産でランドマークに先行投資を行うことができます。
投資をすることで他のプレイヤーが購入しやすくなるデメリットは生じますが、投資をしておくことで得られるポイントも勝利点に加算されるため、投資しておくことに意味はある……というシステムです。

所感

良かった点

  • ダイスを振るのは楽しい。じゃらじゃらするの大好き。

  • ダイスゲーで定番のバーストのスリルはもちろんあり。

  • システムはシンブルでわかりやすく、バランス設計によっては奥深さも期待できる。

思うところ

  • ダイスロールは楽しいものの、ソロゲーになってしまうため、ここは少し賛否。

  • 先行投資のうまみがわかりづらい(獲得できる得点が明確でなかった)ため、このあたりのバランスは詰める必要があるかもしれない。

  • ポイントや資産の管理など、どうやるのがスマートかは課題感がある。

  • カタン、街コロなど、ちょっとずつ他ゲーを連想させる要素があるので、独自性の強い芯がほしいと感じてしまった。

今回は「遊びとして成立するかどうか」なので、思うところはさておき、遊びとしては十分成立していたように感じます。
独自のコンセプトを定めて今後詰めていってほしい作品だと思いました。

ALEA アレア-賽は投げられた-

ALEA アレア-賽は投げられた-

ダイスを振って勝負。新手のカジノにいかが?

拙作。
今回は企画書のみの持参でしたが、さすがにテストプレイ会に実物がないのはイメージが湧かないとのことなので、あまり有意義な時間とはなりませんでした。
テストプレイは他の人の時間をいただいてやるものなので、事前準備はしっかりと。
今回の重めの反省点となります。

一応、概要のわかる企画書を進捗として掲載いたします。
暇で時間がある方だけ、内容をご確認ください。

■ダウンロード

その後…

14時から7時間行われたゲーム会でしたが、20時半をもって撤収。
会場を撤収するときは、来た時と同じように綺麗に片づけるのが使用させていただくときのマナーです。

解散後は帰るのもよしですが、せっかくなので皆でごはんなどはいかがでしょうか。
僕は翌日柴犬の散歩をすることになっていたので、残念ながら今回は辞退とさせていただきました。

実家の新しい家族・ゴンちゃん(山之内権兵衛芝の犬丸)です。

みなさまも興味ありましたら、近くのボードゲーム会などに参加してみてはいかがでしょうか。
きっと楽しい一日になると思います。

せっかくなので宣伝を。

横浜ボドゲ会の主催・やまだ。さん(@YamadaGamez)が、ボードゲーム試遊会兼即売会兼フリーマーケット「ゆぷまる」を企画しております。

ボードゲームのイベント、都内ではビッグサイトや幕張メッセなどが最近主流なのですが、神奈川・横浜を起点にしたムーブメントを作りたいとおっしゃっておりました。

やまださんより

イベントの詳細はこちらから!

関東、特に神奈川県あたりにお住まいの方、今年の夏はボードゲームに触れてみてはいかがでしょうか。会場で僕と悪手!(ファンブル!)

そしてさらに宣伝

拙作のマーダーミステリー「ALICE/Mystery-手向けのティーパーティー-」が下記のBOOTHにて無料公開中ですので、興味のある方はぜひぜひプレイしてみてください。
ココフォリアにも対応したデータが同梱されていますので、オンラインセッションにも対応しております。
プレイした感想や調整したほうがいい点など、メッセージ頂けますと、作者が小躍りした動画をなんらかの形でアップロードするかもしれません。

本日僕から伝えたいことは以上です。

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