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#UXデザイン

FigmaのLayout grid(レイアウトグリッド)を活用する

FigmaのLayout grid(レイアウトグリッド)を活用する

渋谷でデザイナーをしています。福田です。
FigmaのLayout gridを利用してデザインを作成するのが、便利だったので備忘録として記録します。

Responsive layout grid とは
レスポンシブレイアウトグリッドでデザインを作成すると、画面のサイズや向きに左右されることなく、レイアウトを組むことができます。また、レイアウトグリッドのルールを決めてしまえば、そのルールに従ってレ

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コンセント独自のUX設計手法 OOUXデザインプロセス

コンセント独自のUX設計手法 OOUXデザインプロセス

皆さんは新しいサービス企画を実現するためのデジタルプロダクトをつくるときに、どのようなことから着手し始めますか?
いざ検討を進めると、次のような課題に遭遇することはないでしょうか。

これらの課題は、デジタルプロダクトで実現したいこと(要求)と実際にデジタルプロダクトをつくる上で必要なこと(要件)との間に、大きな隔たりがあることから生じています。

コンセントではその隔たりを埋めるために、ユーザー

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検索 UI まとめてみた

検索 UI まとめてみた

検索 UI を作る機会があったので、リファンレンスを集めた。あたまの整理をかねてパターン分け。

パターン一覧
1. フリーワード型
2. サジェスト型
3. グループ型
4. あとからフィルター型
5. 条件指定型
6. レコメンド型

フリーワード型キーワードで検索。入力中に検索結果がリアルタイムに変わるものが多い。

良いところ
シンプル。入力と同時に検索結果を表示できるので、最短で検索対象

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「ユーザーを褒めるデザイン」について分析してみた

「ユーザーを褒めるデザイン」について分析してみた

こんにちは。SOMPO Digital Lab プロダクトデザイナーの林です🙆‍♀️ 皆さんは、「サービスを利用していたら、不意に自分を褒めてくれてちょっと嬉しくなった」という体験はありませんか?私は最近言語学習アプリを日々の日課にしているのですが、アプリの中でキャラクターが自分を褒めてくれるのが、継続の大きなモチベーションになっています。そこで、今回は「ユーザーを褒めるデザイン」に注目し、それ

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「なぜ」を使わず対話を深める技

「なぜ」を使わず対話を深める技

ども、はじめましてExperience Designerのしょーてぃーです。

インタビューや対話の場において、しばしば「なぜ(Why)」という質問が使われる。これは、相手の意見や感情の背後にある理由を探る一般的な方法である。しかし、この「なぜ(Why)」というアプローチには、いくつかの問題点が存在する。

まず、この質問形式は相手に心理的なプレッシャーを与えることがある。特に個人的な体験や感情に

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主観と客観を切り替える鍛錬

主観と客観を切り替える鍛錬



突然ですが、ここに一つのプロダクトがあるとします。

そのプロダクトを見つめる視線には様々な種類があります。

そのプロダクトを利用しているユーザーの視点、利用していないが存在は知っているという人の視点、それをつくるデザイナーの視点、プロダクトを運営している会社経営者の視点…

もしあなたがデザイナーであれば、デザイナーの視点だけが唯一自分で体感できる「主観」で、それ以外はすべて「客観」となり

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#3-2 顧客理解・ユーザ理解にサヨナラを(UX戦略の教科書)

#3-2 顧客理解・ユーザ理解にサヨナラを(UX戦略の教科書)

昨今では、顧客理解 / ユーザ理解に取り組む必要性が様々な所で主張されており、一般常識になりつつある。そして「顧客のことを深く理解すれば、良質な仮説を立案できる」という言説が広く信じられており、マーケティング戦略を検討したり顧客体験をデザインするうえでの前提条件となっている。しかし、このような言説は本当に正しいのだろうか。

結論からいえば「顧客を深く理解すれば、良質な仮説を立案できる、という言説

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グロースサイクルの本質とは何か?

グロースサイクルの本質とは何か?

私はGoodpatchという会社でクライアントワークを通じて、様々な企業や事業・組織にUXデザインやサービスデザインの専門性を持って携わってきました。
特に新規事業を立ち上げる際に「事業や組織共通のコアとなる循環をどのように作るのか」「複数の観点を統合するためにはどうすれば良いか」「何を持ってMVPを定義するのか」などを考える上で起点にしていたのがこのグロースサイクルです。

本記事では、グロ

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体験構造とKPIで前進するデザインドリブンなプロダクト開発

体験構造とKPIで前進するデザインドリブンなプロダクト開発

この記事はGoodpatch AnywhereアドベントカレンダーとGoodpatchアドベントカレンダーの7日目の記事です(欲張り)

今日はここ半年くらい温めていたデザイン手法について紹介したいと思います。「プロダクトやサービスの体験構造とKPIを表し、チームでディスカッションするための成果物」として「体験構造図」と仮称しておきます(ググっても7件だからだれにも怒られないよね…)。

体験構造

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PdM/UXリサーチャーのためのプロダクトディスカバリー勉強会を開催しました

PdM/UXリサーチャーのためのプロダクトディスカバリー勉強会を開催しました

こんにちは。野澤です。先日プライベートで参加しているDesign Research TokyoさんのコミュニティでPdM/UXリサーチャーの方向けにプロダクトディスカバリーについて学ぶDRT読書会「Continuous Discovery Habits」を開催しました!

開催から時間が立ってしまい恐縮ですが、本記事では簡単に本の内容とイベントの様子をお届けします。

今回の課題本と選書の理由今回

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【アジャイル開発+UXデザイン】Lean UXをやってみて学んだ話

【アジャイル開発+UXデザイン】Lean UXをやってみて学んだ話

こんにちは。atama plusというAI×教育のスタートアップでUXリサーチャー/UXデザイナーをしています野澤です。

atama plusではプロダクトをアジャイルに開発しています。開発フレームワークとしてスクラムを採用していて、UXデザイナーもエンジニアやQAと1チームとなって開発を行っています(更に最近ではビジネスのメンバーもチームにジョインしてます)。

本記事では、atama plu

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