記事一覧
ウケる技術と思いやり
以前の記事で主人公が追い込まれることが物語の推進力である。という内容のことを書きました。 【シナリオを面白くするコツ】 https://note.com/yamashun/n/n5c36e9cf5348…
情けは誰かのためじゃないということ
社内で人材の育成についての議論をしているなかでふと思ったことがあったので、久々に筆を取ります。
ちなみに、考えるきっかけがこの議論だっただけで、この記事の論点は少し違うところにあります。
結論から書くと、「情けは人の為ならず」ということを改めて思ったというお話しです。
この言葉でたまに間違ったとらえ方としてあるのが、「情けをかけるのはその人の為にならないから情けをかけるのはよくないよ」というと
可愛いキャラクターを描くコツ
今日は絵に関する話です。
以前、チャリティーでイラストのワークショップを2時間ほど開催させていただいたことがあるのですが、その時のテーマ、可愛いオリジナルキャラクターを作ってみようについて書いていきたいと思います。
一概に可愛いといっても好みもあるし、それに対するアプローチも様々ですが、ひとつだけ普遍的なことがあります。
それは、人間を含む動物の赤ちゃんの顔は本能的に可愛く感じるようにできて
物語のクオリティを上げるコツ3選
今回は物語のクオリティが上がるちょっとしたコツ3選を紹介したいと思います。
①主人公は基本いいヤツに物語を作る上で重要になるのが主人公に感情移入できるかです。
もし、主人公に感情移入できないと、その物語にうまく入っていけないため、物語がどの様に展開してもイマイチ楽しめない作品になります。
そういう意味では、多くの人が感情移入できるようにするためには、好感が持てる人物の方が適しています。
しかし、
アイデアは既存の要素の組み合わせの誤解
みなさん、アイデアは既存の要素の組み合わせであるという言葉を聞いたことがないでしょうか?
全く新しいアイデアも分解すると既存の要素の組み合わせであると言った趣旨の言葉です。
「アイデアは既存の要素の組み合わせ」という言葉は、インパクトがあって、しかも分かりやすく、なるほど!という感覚になります。
しかし、この言葉を真の意味で理解している人は実は少ないのではないかと思っています。
おそらく、こ
アニメがリアルに見えるコツ
以前、板野サーカスという技法でも有名なアニメーターの板野一郎さんのお話を聞く機会がありました。
お話の内容はアニメーションをいかにリアルにみせるかという話が含まれていたのですが、その記憶を元に要点をご紹介したいと思います。
まず、アニメには「キーフレーム」と「中割り」と言う考え方があります。
一連の動きの始まりと終わりが「キーフレーム」でその間が「中割り」だと考えてください。
例えば、以下のよ
ファンを巻き込んで成長するコンテンツ
3月27日にコミックマーケット98の開催中止が発表されました。
コミケで思い出した話があります。
以前、出版社の方から聞いた話だっと思うのですが、コミケは出版社側にもメリットがあるという話です。
コミケでは多くの二次創作の作品が出品されます。中にはBLなど公式では絶対にできないような作品もあります。
普通に考えたら、ブランドを既存するリスクや、そもそもオリジナルの売り上げの一部を食ってしまうこ
ウケる技術と思いやり
以前の記事で主人公が追い込まれることが物語の推進力である。という内容のことを書きました。
【シナリオを面白くするコツ】
https://note.com/yamashun/n/n5c36e9cf5348
物語の体をなしているものにとって、主人公が追い込まれる、つまり不安や怒りや緊張を感じることは主人公に次の行動を起こさせるために重要な要素であるということでしたね。
また、別の記事では強敵を倒