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プロのスクリプトドクターが運営する、物語の情報発信ブログ「物語る工房」のnoteアカウント。 ブログの方で公開した記事を随時公開。 物語創作で困った事があったら何でも聞いてね。 ブログ:monogatari.movie(メンバーシップもあるよ) YouTubeもやってるよ。

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記事一覧

知らなければ損は感じないと言う話

気にしないで済む事で、もう幸せ?「これを知らないのは、やった事無いのは、人生損してるよ!」なんて言い回しがある。 例えば、映画。 そうやって薦められるままに見て…

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物語る工房
12時間前

「甘え」についての考察

この甘ったれめ!甘えるとは、人懐こい事、あるいは我儘である事だ。 これは、特定の環境下で、自己中に振る舞い「周囲に合わさせる」事である。 「甘えるな!」と言う他…

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【創作論】行動描写における感情と理性について

感情と理性の役割人は能動的なアクションを行う為には、強烈な動機が必要になる。 動機には欲望が必要で、本心からの欲望に駆られて人は、必要を満たそうとする。 その際…

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【創作論】心理戦の描き方について

心理戦って、どうすりゃいいの?心理戦とは、対象に対してあらゆる手段で影響を及ぼす事で、対象を狙い通りに操作し、目標達成を目指す闘争である。 心理戦とは情報戦であ…

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「優先順位」は、何の為に付けるのか?

順位付けだけしても意味が無い優先順位とは、物事の優先するべき順番付けである。 順位付けは、一定のルールで競わせ、比較し、最も条件に合った物を上位にし、以下条件か…

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なぜ「悪い事」をすると快感を感じるのか?

やっちゃいけない事は、気持ち良い?GTA、fallout、エルダースクロールシリーズ、そう言ったオープンワールドゲームで、セーブ後に「ヒャッハー」と町中で大暴れしてからゲ…

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【創作論】物語で重要な「因果関係」について

原因があり結果があるって話物語の中には、その物語が不条理をテーマに含まない限りは、絶対に従わないとならないルールがある。 それが、因果関係で登場要素を繋ぐ事であ…

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【創作】二次創作エロ同人が作られる作品の要件について

何が明暗を分けるのか同人活動と言う文化がある。 「同じ趣味や志を持つ人同士が集まり、創作する活動」と言う定義らしいが、要はファンアート全般だ。 どういった作品が…

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素質ある領域を活かすべき、と言う話

誰にでも必ず、何かの素質がある素質とは、生まれ持った性格や能力の下地の事。 主観的にも客観的にも、何かを成し遂げたり成功した人の多くは、良い素質がある事で成功し…

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【ヒットの法則】一般向けに作品を寄せていくリスト

ヒットを作るには、一般人のファンを増やせ!ヒット作の条件を、ここ何回か様々なアプローチで探してきた。 と言うか、今まで幾度と無く探し求めてきた。 条件は、あまり…

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「話」単位で数珠繋ぎに作るストーリーテリングを紹介

「1話内」で何を描くかを決めよう頭から作るか、お尻から作るか、それ以外にも物語を作るアプローチは無数にある。 今回紹介するのは、話単位で作る方法について。 この…

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物語る工房
10日前

世の中の半分は「暴力」で成り立っていると言う話

暴力も大事な要素世の中、愛を説く事は多いが、世界の半分は暴力で出来ている。 愛は他人に対してプラスを与える事であり、一方で暴力は他人に対してマイナスを与える事で…

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物語る工房
11日前
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「胡散臭い」の作り方、避け方について

うさんくさい、を作る、壊す胡散臭いとは、なんとなく怪しく感じると言う事。 怪しいとは疑われていると言う事。 この「なんとなく」と言うふわっとした「疑い」は、どう…

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物語る工房
12日前

自己制御能力が大事と言う話

自分を自分で操る力あなたは自分と言う存在をどの様な物だと考えているだろうか? 自分には自意識、自我、自分の考え、と言った物があると考えているだろうか。 まあ、あ…

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物語る工房
13日前

【創作論】不協和音的コミュニケーションの描き方を解説

空気を絶妙に悪くする方法作品の種類やテイストによっては、登場人物達のやり取りで、居心地の悪さを自然に出したい物がある。 組織の問題を扱ったり、青春を演出したり、…

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物語る工房
2週間前
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物語の構造から読み解く「努力」「友情」「勝利」の意味

「努力」「友情」「勝利」の正体に迫る週刊少年ジャンプで有名な面白い作品の黄金律、「努力」「友情」「勝利」と言う3要素。 これらを聞いて「鉄板の面白い作品の法則」…

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物語る工房
2週間前

知らなければ損は感じないと言う話

気にしないで済む事で、もう幸せ?「これを知らないのは、やった事無いのは、人生損してるよ!」なんて言い回しがある。

例えば、映画。

そうやって薦められるままに見て、実際に「超面白かった凄かった好き好き

」となれば「確かに、これを知らないままは、人生損していたかも」と感じるかもしれない。

だがこの快感や便利と言った物を世間に合わせて必死に搔き集める事は、本当に幸せに繋がるのだろうか?

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「甘え」についての考察

この甘ったれめ!甘えるとは、人懐こい事、あるいは我儘である事だ。

これは、特定の環境下で、自己中に振る舞い「周囲に合わさせる」事である。

「甘えるな!」と言う他人からの指示や指摘は「周囲に合わさせるな」と言う事であり、集団行動やチーム戦では、甘えた態度や行動は、合わさせられる人達の負担になる。

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【創作論】行動描写における感情と理性について

感情と理性の役割人は能動的なアクションを行う為には、強烈な動機が必要になる。

動機には欲望が必要で、本心からの欲望に駆られて人は、必要を満たそうとする。

その際、重要になる要素が、感情と理性だ。

この二つの条件を満たさないと、良い行動描写を描く事が出来ない。

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【創作論】心理戦の描き方について

心理戦って、どうすりゃいいの?心理戦とは、対象に対してあらゆる手段で影響を及ぼす事で、対象を狙い通りに操作し、目標達成を目指す闘争である。

心理戦とは情報戦であり、盤外戦であり、対象の行動を狙い通りに誘導する事で有利に事を運ぶ為に行うあらゆる事が心理戦と言える。

なんとなく凄そう、カッコイイ、と思うかもしれないが、どうやって物語の中で描けば良いのだろうか?

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「優先順位」は、何の為に付けるのか?

順位付けだけしても意味が無い優先順位とは、物事の優先するべき順番付けである。

順位付けは、一定のルールで競わせ、比較し、最も条件に合った物を上位にし、以下条件から徐々に外れて行く順番を付ける行為だ。

優先順位を付けるには、まず、何を優先すべきかのルールを決め、比較する物を何で競わせるかを決める必要がある。

そうやって優先順位を決めるのは、比較対象の重要度を分かりやすくする為が一つの理由と言え

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なぜ「悪い事」をすると快感を感じるのか?

やっちゃいけない事は、気持ち良い?GTA、fallout、エルダースクロールシリーズ、そう言ったオープンワールドゲームで、セーブ後に「ヒャッハー」と町中で大暴れしてからゲームを終えた事がある人は、どれぐらいいるだろうか?

下手にオートセーブ完備ゲームだと出来ないが、任意セーブのみなら、セーブ後の保存されない短時間に好き勝手するのは、お約束だ。

そもそもGTAは犯罪を楽しむゲームだし、fallo

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【創作論】物語で重要な「因果関係」について

原因があり結果があるって話物語の中には、その物語が不条理をテーマに含まない限りは、絶対に従わないとならないルールがある。

それが、因果関係で登場要素を繋ぐ事である。

因果関係を意識しない場合、物語の中に不自然に浮いた異物が紛れ込む事になる。

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【創作】二次創作エロ同人が作られる作品の要件について

何が明暗を分けるのか同人活動と言う文化がある。

「同じ趣味や志を持つ人同士が集まり、創作する活動」と言う定義らしいが、要はファンアート全般だ。

どういった作品が二次創作を作られるのか?【本当に面白い作品は、必ずパロディを生む?】と言う記事で、二次創作について過去に軽く触れたが、二次創作の中でも強い大ジャンルが、いわゆる「エロ」だ。

版権物のキャラクターにエッチな恰好をさせたり、エッチな事をさ

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素質ある領域を活かすべき、と言う話

誰にでも必ず、何かの素質がある素質とは、生まれ持った性格や能力の下地の事。

主観的にも客観的にも、何かを成し遂げたり成功した人の多くは、良い素質がある事で成功している。

分かりやすい良い素質が無いのに大成する人もいるだろうが、大成するまで続けたり工夫した事自体が、良い素質とも言える。

良い素質がある領域を活かす事が出来れば成功は近付くし、良い素質の無い領域でどんなに頑張っても成功は遥か彼方だ

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【ヒットの法則】一般向けに作品を寄せていくリスト

ヒットを作るには、一般人のファンを増やせ!ヒット作の条件を、ここ何回か様々なアプローチで探してきた。

と言うか、今まで幾度と無く探し求めてきた。

条件は、あまりにも多く、複雑で、人によって考え方も違う物もあるかもしれない。

それでも「ヒット」と言う一点で考えた時に、一種の普遍的な法則性が共通認識的に見えてきたので、それをまとめていく。

リストとして使えば、どの部分が大ヒットの妨げになってい

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「話」単位で数珠繋ぎに作るストーリーテリングを紹介

「1話内」で何を描くかを決めよう頭から作るか、お尻から作るか、それ以外にも物語を作るアプローチは無数にある。

今回紹介するのは、話単位で作る方法について。

この手法の良い所は、次々と状況を動かす事を意識しやすい所とか、まあ、色々ある。

では、紹介するのでサックリ見て行こう。

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世の中の半分は「暴力」で成り立っていると言う話

暴力も大事な要素世の中、愛を説く事は多いが、世界の半分は暴力で出来ている。

愛は他人に対してプラスを与える事であり、一方で暴力は他人に対してマイナスを与える事である。

世界中の人が本当に愛に溢れていれば愛で満たした理想的な世界も作れるかもしれないが、現状、そんな世界は夢物語と言って良い。

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「胡散臭い」の作り方、避け方について

うさんくさい、を作る、壊す胡散臭いとは、なんとなく怪しく感じると言う事。

怪しいとは疑われていると言う事。

この「なんとなく」と言うふわっとした「疑い」は、どうしたら作れるのか。

同時に、どうすれば避けられるのか。

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自己制御能力が大事と言う話

自分を自分で操る力あなたは自分と言う存在をどの様な物だと考えているだろうか?

自分には自意識、自我、自分の考え、と言った物があると考えているだろうか。

まあ、ある事は、あるだろう。

だが、それは、あなたが考えている様な物だろうか?

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【創作論】不協和音的コミュニケーションの描き方を解説

空気を絶妙に悪くする方法作品の種類やテイストによっては、登場人物達のやり取りで、居心地の悪さを自然に出したい物がある。

組織の問題を扱ったり、青春を演出したり、使える場面は非常に多い。

この「空気」に耐えられないとか、現実では嫌だなとかはあるだろう。

とは言え、ギクシャク、ピリピリとした場の雰囲気を作る為には、どうすれば良いのか?

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物語の構造から読み解く「努力」「友情」「勝利」の意味

「努力」「友情」「勝利」の正体に迫る週刊少年ジャンプで有名な面白い作品の黄金律、「努力」「友情」「勝利」と言う3要素。

これらを聞いて「鉄板の面白い作品の法則」と感じる人もいれば「子供向けの作品だから通用する要素」だと感じる人もいるかもしれない。

今回は、物語の構造と言う観点から「努力」「友情」「勝利」の正体に迫ります。

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