物語る工房

プロのスクリプトドクターが運営する、物語の情報発信ブログ「物語る工房」のnoteアカウ…

物語る工房

プロのスクリプトドクターが運営する、物語の情報発信ブログ「物語る工房」のnoteアカウント。 ブログの方で公開した記事を随時公開。 物語創作で困った事があったら何でも聞いてね。 ブログ:monogatari.movie(メンバーシップもあるよ) YouTubeもやってるよ。

メンバーシップに加入する

何か話さないか?

  • 「契約!」プラン

    ¥100 / 月
  • 有料記事読み放題プラン

    ¥1,200 / 月

最近の記事

  • 固定された記事

誰でも簡単に出来る「物語」の作り方

物語を作るのは難しい? 最初に言っておきます。 物語を作るのは、簡単です。 ただし、最初から出来が良い物語を作るのは、急に難しくなります。 名作を生み出すのは、とても難しいです。 でも、だからと言って難しく考えないでください。 最初から難しい事をしようと、しないで下さい。 考えてみてください。 いきなり名作を生み出そうと言うのは、スポーツで言えばですよ? 始めたばかりで、いきなり世界大会で大活躍を目指すみたいな事です。 かなり難しいですよね? 物語を作るの

    • 【創作論】キャラ属性への考察

      本当に面白いキャラクターは、誰かにとって迷惑な方が良い?物語を動かすキャラクターには、キャラクターの属性が何となく見える物。 今回は、そんなキャラクター属性への考察。

      • 「本物志向」についての考察

        誰だって、出来れば本物の方が良い。先日Twitterで、亡くなった人をAIで再現したり残そうと言うビジネスが少し話題になっていた。 そう言ったビジネス自体は結構世界中で考えられているらしく、故人のデータを学ばせたAIが音声、動画、テキストでの応対、VR空間でのコミュニケーション、様々な形で再現してくれる的な物が大半だ。 AIの登場で変わって来たのは、写真、録音や動画等の記録媒体と違い、AIは「それっぽい」物を新しく模倣して作り出してしまう点だろう。 要は、故人を絵で描く

        • 【創作論】「贅沢」との向き合い方。「分相応」が良いと言う話。

          満たされると、人は贅沢になっていく贅沢に際限は無い。 人は、渇きが満たされた領域では、どんどん贅沢になっていく。 贅沢になればなるほど、より良い物、より良い状態、より良い環境、より良い人を求めていく。 これは、プラスに働く事もあれば、マイナスに働く事もある物だ。

        • 固定された記事

        誰でも簡単に出来る「物語」の作り方

        メンバー特典記事

          【創作論】キャラ属性への考察

          本当に面白いキャラクターは、誰かにとって迷惑な方が良い?物語を動かすキャラクターには、キャラクターの属性が何となく見える物。 今回は、そんなキャラクター属性への考察。

          【創作論】キャラ属性への考察

          「本物志向」についての考察

          誰だって、出来れば本物の方が良い。先日Twitterで、亡くなった人をAIで再現したり残そうと言うビジネスが少し話題になっていた。 そう言ったビジネス自体は結構世界中で考えられているらしく、故人のデータを学ばせたAIが音声、動画、テキストでの応対、VR空間でのコミュニケーション、様々な形で再現してくれる的な物が大半だ。 AIの登場で変わって来たのは、写真、録音や動画等の記録媒体と違い、AIは「それっぽい」物を新しく模倣して作り出してしまう点だろう。 要は、故人を絵で描く

          「本物志向」についての考察

          【創作論】「贅沢」との向き合い方。「分相応」が良いと言う話。

          満たされると、人は贅沢になっていく贅沢に際限は無い。 人は、渇きが満たされた領域では、どんどん贅沢になっていく。 贅沢になればなるほど、より良い物、より良い状態、より良い環境、より良い人を求めていく。 これは、プラスに働く事もあれば、マイナスに働く事もある物だ。

          【創作論】「贅沢」との向き合い方。「分相応」が良いと言う話。

          「虚構が歴史を作った」事への考察

          今を作り出した虚構成功と失敗、正解と間違い、真実と嘘、等々そのどれもが実際は人の「解釈」に委ねられ、現実世界を事実と言う物差しで見た時、それらに「絶対」は存在しない。 力学的に見ると、成否や善悪と言った概念よりも、どちらがより「影響力」を持っているかの方が時に重要となる。

          「虚構が歴史を作った」事への考察

          【創作論】テーマの融合度についての考察

          混ぜ込み方が重要って事テーマは作品に力を与える事もあるが、作品に限界を作る事もある。 良いテーマだと作品が持つパワーは掛け算や乗算をした様になり、それがストレートに見聞きする人に伝わりもする。 テーマが良くないと、作品が持つパワーは足し算や引き算の様になり、本来持つ筈だった魅力さえ伝えるのが難しくもなる。 その際、融合度が作品の完成度を大きく変える要因となる。

          【創作論】テーマの融合度についての考察

          【創作論】登場人物を動かす基本について

          基本を考える登場人物を物語で動かす時、動機を持たせろとか、追い詰めろとか、良く言われる。 それらは正しいし、物語創作する上では当たり前過ぎる事だが、なぜ登場人物を動かすのに、そう言う動機とか、登場人物への過剰な圧が必要なのか、今回は、そんな話。

          【創作論】登場人物を動かす基本について

        記事

          「虚構が歴史を作った」事への考察

          今を作り出した虚構成功と失敗、正解と間違い、真実と嘘、等々そのどれもが実際は人の「解釈」に委ねられ、現実世界を事実と言う物差しで見た時、それらに「絶対」は存在しない。 力学的に見ると、成否や善悪と言った概念よりも、どちらがより「影響力」を持っているかの方が時に重要となる。

          「虚構が歴史を作った」事への考察

          【創作論】テーマの融合度についての考察

          混ぜ込み方が重要って事テーマは作品に力を与える事もあるが、作品に限界を作る事もある。 良いテーマだと作品が持つパワーは掛け算や乗算をした様になり、それがストレートに見聞きする人に伝わりもする。 テーマが良くないと、作品が持つパワーは足し算や引き算の様になり、本来持つ筈だった魅力さえ伝えるのが難しくもなる。 その際、融合度が作品の完成度を大きく変える要因となる。

          【創作論】テーマの融合度についての考察

          【創作論】登場人物を動かす基本について

          基本を考える登場人物を物語で動かす時、動機を持たせろとか、追い詰めろとか、良く言われる。 それらは正しいし、物語創作する上では当たり前過ぎる事だが、なぜ登場人物を動かすのに、そう言う動機とか、登場人物への過剰な圧が必要なのか、今回は、そんな話。

          【創作論】登場人物を動かす基本について

          【創作論】問題の始まりと終わりまでのパターンの考察

          どういうルートで解決を目指す?問題を解決と言うゴールにまで進めるには、問題の種類によって進める道に種類がある。 今回は、そんな話。

          【創作論】問題の始まりと終わりまでのパターンの考察

          【創作論】興味が無い物は、解像度が下がると言う話

          だからこそ、興味を持とうと言う話ゲームに興味が無い人にとって全てが「ファミコン」だったり、漫画やアニメに興味が無い人にとって全てが「マンガ」だったり。 人とは、興味が無い物事に対して、 情報を受け取る 覚える 情報を引き出す 全ての解像度が下がってしまう。 つまりこれは、興味が無い物を創作テーマに選ぶと、不利に働くと言う事である。

          【創作論】興味が無い物は、解像度が下がると言う話

          試練に立ち向かう時にある暗黙の了解について解説

          目的の為に試練に立ち向かうのだが多くの物語には、一定の流れがある。 その中で、3幕構成の2幕の前半、あるいは起承転結の承の部分、試練に立ち向かうタイミングで、その展開を描く事で、物語は大きく盛り上がる。 なのだが、そこにある「暗黙の了解」とも呼べる、王道の流れ、構造を理解してない人や、無意識に守る事が出来ていない人も少なくない。 今回は、試練に立ち向かうシークエンスを描きやすくなる「暗黙の了解」について解説する。

          試練に立ち向かう時にある暗黙の了解について解説

          【創作論】「上手くいかなかった事は、いつ切り捨てるべきか?」と言う話への考察

          どこで見切りを?「継続は力なり」「石の上にも三年」「雨垂れ石を穿つ」「塵も積もれば山となる」等と言い、会社組織では「3年は、我慢してでも続けた方が良い」等と一部で言われたりもします。 一方で、様々な成功談や、対ブラック企業やイジメへの対処法では、価値がありそうな積み重ねがあろうと「ダメと見切りをつける事が大事」と言われます。 投資の世界には「損切り」なんて考え方もあり、「損失を確定させる事で、被害を最小に抑える」効果が期待出来ます。 それまでに費やした労力、資金、時間、

          【創作論】「上手くいかなかった事は、いつ切り捨てるべきか?」と言う話への考察

          コンテンツ創造テクニック「好都合化」の一つ「合法化」について解説しよう

          そうだ、合法化しよう人には、それぞれ好きな物がある。 だが、好きな物の、全てが好きかと言うと、そういう物は稀だろう。 例えば、あなたの好きな人を想像して欲しい。 全てが好きだと言うなら、情熱的に愛している状態で、「恋は盲目」に近い状態だろう。 だが、少し冷静になると、かなり好きな人でも「ここだけは受け付けない」と言う要素の一つや二つや三つ、いや、もっとある筈だ。 無計画、無頓着、デリカシー無し、無職、薄給、車の運転が下手、トイレの使い方が気に食わない、家事をしない、

          コンテンツ創造テクニック「好都合化」の一つ「合法化」について解説しよう

          【話の種】「こわっ」ってなった話【精神病院編】

          知り合いが多重人格になってからの事!今回は、そんな話。

          【話の種】「こわっ」ってなった話【精神病院編】

          【創作論】負の感情を利用した創作について

          負の感情は、とってもパワフル創作の技法を語る上で良くあるパターンは「自分の好きな物を認識しなさい」と言う、ポジティブなアプローチだ。 「何が嫌いかより何が好きかで自分を語れよ」的な、前向きなモチベーションの方が健全だろうが、世の中それだけでは無い事も、また事実だ。 なんでも清濁併せ呑む必要は無いが、負の側面を無い事には出来ない。 そこで、今回は巷に溢れる負の感情を利用した創作について少し触れよう。

          【創作論】負の感情を利用した創作について

          【創作論】魅力的な登場人物は主人公以外にした方が良い、的な話

          主人公と非主人公の差一般的なエンタメ作品では、主人公は一定量以上好かれている事が良いとされる。 好かれない事には、共感したり、憧れたり、応援して貰えない危険性が高まる為だ。 では、思いつく限り最高に魅力的なキャラクターを想像し、創造して、主人公に据えてしまえば良いと言う発想に至る人もいるだろう。 それは、一旦待って欲しい。 あくまでも、主人公が好かれている事が、共感されたり、憧れられたり、応援して貰えたりする基準最低ラインにあれば、そりゃあ魅力的である方が良いが、別に

          【創作論】魅力的な登場人物は主人公以外にした方が良い、的な話

          【創作論】自然に思える良い設定の考え方について

          リアリティアップの手法物語を作る際、創作者は時に「設定」に頭を悩ませる。 設定とは、構成する要素や、要素の在り方を定める事。 自作であれば設定は自由に決められるかに思えるが、自由に決めた設定がボコスカと叩かれる事も少なくない。 自由に決めて良いが、良し悪しがあり、実際は条件付きの自由と言う事だ。 今回は、そんな条件の一つ「自然さ」を獲得する為の、設定の考え方について。

          【創作論】自然に思える良い設定の考え方について