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#創作

商業ゲーム作品で使った生のプロットで、イメージを掴んでみようぞ(ノベルゲーム制作講座 31・プロット編③)

商業ゲーム作品で使った生のプロットで、イメージを掴んでみようぞ(ノベルゲーム制作講座 31・プロット編③)

前回は、
美少女ゲームに特化したプロットの建て方について学びました。

文章と言葉だけでは手応えを感じないと思うので、
私が手がけた美少女ゲーム
『幼なじみは大統領』のプロットを参考に、
何かしらの学びを得てください。

なんて偉そうに書きながら、
昔の資料なので顔を赤くしながら公開(後悔)するのだった。

■『幼なじみは大統領』とは?(再掲)

©ALcot

朝目が覚めたら、
隣に住んでいた幼

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美少女ゲームに適した、プロットのまとめ”型”を教えて?(ノベルゲーム制作講座30・プロット編)

美少女ゲームに適した、プロットのまとめ”型”を教えて?(ノベルゲーム制作講座30・プロット編)

美少女ゲームは、美少女が主役。恋愛脳になろう。
美少女ゲームは、日常描写を色濃く描ける。
プロットの立て方はさまざま。自分に合った方法を探ろう

一般的なプロットの書き方については、
有名サイトでたくさん紹介されているので、ここでは省略します。

この講座では、美少女ゲームに特化したプロットの書き方について
個人的見解や実例を交えつつ説明したいと思います。

■美少女ゲームにおけるプロットの詰め方

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5W1Hの設定を踏まえて企画書を修正しよう。これまでのおさらいです(ノベルゲーム制作講座28 設定編最終回)

5W1Hの設定を踏まえて企画書を修正しよう。これまでのおさらいです(ノベルゲーム制作講座28 設定編最終回)

前回の記事で、設定決めの5W1Hが出そろいました。
ここでは私が企画した美少女ゲーム『幼なじみは大統領』を例に、
それぞれの項目を振り返ってみましょう。

■初期段階

Who(誰が    :主人公の幼なじみである女子学生が
When(いつ   :???
Where(どこで :???
What(何を   :宇宙人のせいで大統領にされてしまったので、解決する。
Why(何故    :幼なじみだから?

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主人公はどのような手段で夢を実現するの? 解決までの道のり=物語となる!(ノベルゲーム制作講座27 設定決めの5W1H How編)

主人公はどのような手段で夢を実現するの? 解決までの道のり=物語となる!(ノベルゲーム制作講座27 設定決めの5W1H How編)

設定決めの『5W1H』も、いよいよ最後になりました。

今回ご紹介する『How』は、
『Why』で掲げた夢や目的を実現するための具体的な『方法』、
『What』で設定した事件やネタを処理する『手段』を決める項目です。

■Howとは、『Why?』を実現するために主人公が選んだ道のり前回の記事で、ユーザーを物語に引き込むために
主人公に夢や目標を持たせ、動機も決めるように書きました。

HOWとは、

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読者が主人公に感情移入できないのは動機が曖昧だから?! 設定決めの5W1H ~Why②~(ノベルゲーム制作講座26)

読者が主人公に感情移入できないのは動機が曖昧だから?! 設定決めの5W1H ~Why②~(ノベルゲーム制作講座26)

動機=主人公が物語に関わる直接の要因、きっかけを決めよう。
動機がハッキリしていると、ユーザーが感情移入できる。
動機と企画の主旨を関連づけると、作品としてのブレがなくなる。

前回の講座では、
自分で作った設定に『Why?』と投げかけることで
設定の穴や矛盾点が整理されると説明しました。

今回は、もうひとつの『Why?』
主人公の動機付けについて説明します。

■目的や目標を定めて、『Why?

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神は言った「セルフツッコミで設定の穴を埋めれば勝手に世界が生まれるんじゃね?」と。設定決めの5W1H Why①(ノベルゲーム制作講座25)

神は言った「セルフツッコミで設定の穴を埋めれば勝手に世界が生まれるんじゃね?」と。設定決めの5W1H Why①(ノベルゲーム制作講座25)

セルフツッコミで設定の穴を埋めよう。
世界の成り立ちが説明できると住人の設定に矛盾がなくなる。
ネタ優先で設定をこじつけるのも、テクニックのひとつ。

ノベルゲーム制作講座も25回目になりました。
いつも「いいね!」してくれるみなさま、ありがとうございます。
今回は、5W1Hの「何故 ~Why~」について考えていきます。

物事にはすべて因果関係があります。
その『原因』について考えるのが『Why

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ジャンル=中心となるネタは何=What? 作品の雰囲気を決めて、ユーザーの心を掴もう(ノベルゲーム制作講座24)

ジャンル=中心となるネタは何=What? 作品の雰囲気を決めて、ユーザーの心を掴もう(ノベルゲーム制作講座24)

作品の雰囲気、方向性を決める『ネタ』や『ジャンル』を考えよう。
扱う『ネタ』によって、ユーザーが体験する物語の内容が変わります。
『ネタ』は作品のおもしろさに直結する。企画の主旨に合うか再確認。

設定決めの5W1Hも折り返し地点。
今回は「What」について解説していきたいと思います。

■5W1HにおけるWhatって何?

「何を ~What~」は、
作品の雰囲気、物語の中核となる『ネタ』『ジ

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Q.キャラの設定に悩んだら? A.生い立ちを考えよう(ノベルゲーム制作講座22 設定決めの5W1H who③)

Q.キャラの設定に悩んだら? A.生い立ちを考えよう(ノベルゲーム制作講座22 設定決めの5W1H who③)

キャラの生い立ちを決めて、特徴や性格の理由付けをしよう。
生い立ちが決まると、キャラ同士の繋がりも自ずと決まる。
美少女ゲームの場合、負けヒロインのその後も考えよう。

今回も前回に引き続き、設定決めの5W1H【Who】について。

キャラクターのメタ的な役割、立場、魅力を設定し終えたら、
お次は、キャラクターの『生い立ち』を考えましょう。

キャラクターの生い立ちを考えることで、

などの疑問に

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『キャラ属性』は売りになる!? 営業的観点からキャラの魅力について考えよう(ノベルゲーム制作講座21)

キャラクターが持つ『属性=魅力』を考えよう。
『属性』とは、性質、能力、身体的特徴、社会的な立ち位置。
キャラの『属性』は売りになる。営業的観点からも考えよう。

前回(上記リンク)に引き続き、
設定に関わる5W1Hの「who」について考えていきます。

今回は企画したゲームに登場するキャラクター(主人公、ヒロイン)が持つ
『属性』についてです。

■メタ視点で、キャラが持つ『属性』を考えよう

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あなたはWho(誰)? 神様視点でキャラに役を振ろう。設定決めの5W1H(ノベルゲーム制作講座20)

前回の記事を踏まえ、
設定決めの取っ掛かりである『5W1H』について
詳しく解説していきます。

今回は5W1Hの『Who(誰が)』について。

ノベルゲーム、特に美少女ゲームの場合、
登場人物=ヒロインは、企画の『顔』
商品としての『売り』です。

魅力的なキャラクター作りに情熱を注ぎましょう。

■メタ視点で、キャラクターの役割を決めよう

ここで言うメタ視点とは、
『作品を枠外から俯瞰する視

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設定決めの取っ掛かり。5W1Hとは?(ノベルゲーム制作講座19)

設定決めの取っ掛かり。5W1Hとは?(ノベルゲーム制作講座19)

企画の主旨により、設定の概要も決まる。
設定決めの取っ掛かりは、5W1H。
5W1Hで、時季、舞台、物語の流れも自動的に決まる。

前章では、設定決めを行う前の注意事項について説明しました。
今回は、設定を決める際の『取っ掛かり』について解説します。

この記事で説明しているのは『ノベルゲーム』の制作方法です。
ノベルゲームを作るには、シナリオは欠かせません。
シナリオを書くには設定とプロットが必

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設定と物語、どちらを優先させるべきか?(ノベルゲーム制作講座17)

設定と物語、どちらを優先させるべきか?(ノベルゲーム制作講座17)

判断基準は企画のテーマや主旨による。ケースバイケースである。
美少女ゲームの場合、キャラや物語を重視する場合が多い。

■企画を練る際に、必ずぶち当たる壁とは?前回は設定を決める手順として、
「世界設定などの地盤を固めてから、物語を掘り下げていく考え方」と
「物語を先に決めてから、設定の矛盾や問題点を穴埋めしていく考え方」
があると説明しました。

上記はあくまで、アプローチの方法を説明しただけで

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あなたは設定を掘り下げるタイプ? 穴埋め派? 創作スタンスで攻撃だっ!(ノベルゲーム制作講座16・設定編)

あなたは設定を掘り下げるタイプ? 穴埋め派? 創作スタンスで攻撃だっ!(ノベルゲーム制作講座16・設定編)

設定を固めて物語を構築していくのが、掘り下げタイプ。
物語やキャラを先に決めて、設定を構築するのが穴埋めタイプ。
どちらが良い悪いというわけではなく、両方使いこなそう。

■作品の『中身』について詰めていこう

前章までは、企画の組み立て方、企画書のまとめ方について、
基本的な事柄を学んできました。詳しくはマガジンをご覧ください。

今回からは、作品&物語の骨子となる
世界設定やキャラクター設定に

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企画に大事な『アピールポイント』とはなんぞや?(ノベルゲーム制作講座12)

企画に大事な『アピールポイント』とはなんぞや?(ノベルゲーム制作講座12)

アピールポイントとは、企画の売り。
お客様に商品を手に取ってもらうための、わかりやすい宣伝文句。
企画の中身を言語化、数値化して、興味を惹かせよう。

■その企画の売りはなに?

企画を立てる際、コンセプトと同じくらい大事なのが
『作品のアピールポイント、『売り』は何なのか?』
と考えることです。

今のご時世
中身がわからないもの、期待できないものにお金を払いません。

真っ白で飾り気がなく中に

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