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ジャンル=中心となるネタは何=What? 作品の雰囲気を決めて、ユーザーの心を掴もう(ノベルゲーム制作講座24)

作品の雰囲気、方向性を決める『ネタ』や『ジャンル』を考えよう。
扱う『ネタ』によって、ユーザーが体験する物語の内容が変わります。
『ネタ』は作品のおもしろさに直結する。企画の主旨に合うか再確認。

設定決めの5W1Hも折り返し地点。
今回は「What」について解説していきたいと思います。


■5W1HにおけるWhatって何?

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「何を ~What~」は、
作品の雰囲気、物語の中核となる『ネタ』『ジャンル』です。

西暦1600年の西ヨーロッパな世界観(When Where)でも、
軍記ものと宗教もの、ファンタジー要素を絡めるか否かで、
作品の雰囲気はガラっと変わります。

この「雰囲気」決めを行うのが、今回の「What」です。
「What」は企画をアピールする切り口=コンセプトと密接に関わり、
作品としての面白さや、商品としての売りにも強く影響します。


■解決すべき「事件」は『何?』

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企画のどの部分に「What=ネタ」を絡めるかで
作品の方向性が変わります。

ストーリーの中核となる解決すべき「事件」に
「What=ネタ」を絡めた場合はどうなるでしょうか?


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企画の中核となるネタを『推理』にした場合……

テーマが『飛翔』で航空自衛隊を舞台にした場合は、
新米隊員が基地で発生した不審な事故を解決するサスペンスに。
ゾンビもので古代の遺跡が関わるとしたら、
ゾンビの発生源を探るミステリーアドベンチャーものに。


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企画の中核となるネタを『バトル』にした場合……

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内勤ライターとして、美少女ゲーム業界で15年以上働いてきた経験と、そこで得たノウハウを文章にまとめています。ゲーム業界特有の謎規則や技術解説、仕事に取り組む際の心構えなどもご紹介。応援してくださると定期的に記事が更新されます(人間だもの)