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#ゲーム開発
《ゲーム開発》弱者が強者大企業にどう立ち向かうか?
フリーゲームプロデューサー、うきょうです。
先日東京ゲームショウ2020が終了しました。
今年はコロナの影響もあって
すべてオンラインでの開催となり、
正直、記事を見ていて熱量が
伝わらないなと机の前で感じていました。
やっぱりイベントは生がいい。
それはさておき、
ゲームショウの頃は家庭用ゲームだけでなく、
スマホ新作プロモーションが大きく
動くタイミングでもあります。
今年もスマホで
【アプリ開発・運営】初期離脱の数字改善、どこまで分解しているか?
ゲームプロデューサーうきょうです。
前回に引き続き、数字改善のお話です。
今回は、「初期離脱」の改善のお話です。
初期離脱ですが、記事内では、
ゲームのインストール〜開始3日ぐらいまでの
離脱部分についてを初期離脱と定義して、
話を展開していきたいと思います。
ゲーム開始までの全体概要ざっくりと書いていることと、どのゲームにもこの体裁が当てはまるとは思わないですが、だいたいこんな感じの構成
初心者のためのゲーム制作、集客、販売ガイドブック 〜マーケティングガイドブック〜
ゲーム制作時におけるネタの見つけ方、探し方、集客、マーケティング関連の概要をまとめている簡単なマーケティング資料です。
ディレクター、プランナー、プロデューサー、マーケッター、PR担当もそうですが、0→1が苦手な事業主等の方にも一部お伝えしている内容になりますので、きっと役に立つ(と思っています)。
【関連記事】
アプリのクローズドベータテスト(限定テスト)のやり方、数字のサンプル、規約資料の
思い出補正感覚でゲームを作ると失敗しやすくなる理由
フリーゲームプロデューサーのうきょうです。
今回は、過去自分が好きなタイトルの感覚、価値観や、自分自身が作ってきたゲームの苦労を引きずったまま、現在のマーケットに向けて作品制作に取り掛かるのはあまりよくない結果になりやすいよということを書いてみたいと思います。
結論からですと、近視眼的になってはだめだということです。
過去のタイトルを今プレイすると
なんか違うと思う時、その理由とは?私自信、