見出し画像

ゲームジャムやハッカソン、コンテストで審査する視点から

業務としてはエンジニアリングがメインなものの、ゲーム関連の仕事を20年程しているので、ゲームジャムやハッカソンであったり学生作品のコンテストの審査員をする機会が少なくない。

また、福島GameJamなどの開催経験から、アイデアソンワークショップを研究していることもあり、かなりの数のプレゼンテーションを見ている。

以前は会場での発表審査が普通だったものの、今年はビデオ審査形式にシフトしているので、気づいても記憶から流れてしまったことも憶えていられるので、ここにまとめておく。

前提

(1)つくり手が本当に面白いと思ってつくってるものは、プレゼンテーションからも伝わる。ゲームシステム・コンテンツの仕組みがシンプルでも面白そうに感じる 
(2)ゲームジャム・ハッカソンもコンテスト応募も時間・コストが限られてるので、何で魅せるかを明確にして重点を置かないと全体的に中途半端になりがち
(3)つくるものは一点に絞らないと、どれも中途半端なものになりがち

プレゼンテーション構成

(1)動くものがあるなら最初から出す。動くものの説得力は絶対。百聞は一見にしかず。
(2)説明する内容を詰め込み過ぎず、重要な点に絞って話す。細かいギミックの説明より、そもそも何が面白さの核かなど。
(3)話しきれないところは画面やイラストからイメージを伝える。小さい字でたくさん書くのは読めないので避ける。

説明すべきこと

(1)「何が出来なかった」ではなく「何が出来たか」を話す。学生ほど出来なかったことを話しがち
(2)「簡単なゲーム」という説明は何も説明していないし、むしろ面白さを感じるのを損ねる。「〜が面白い」というのも同様に、面白そうと思える前提が説明されないと伝わってこない。雑な言葉を選ばない。
(3)短いプレゼン時間の中で、引用元のゲームやサービスの説明をするのはナンセンス

こまかいところ

(1)「えぇと」とか「あのぉ」はビデオプレゼンだと特に目立つから練習する
(2)企画書のみのプレゼンはギミックの説明ばかりで、結局何が面白いか伝わらなくなりがち。HTMLのガワだけでもいいので、モックアップがある方が説得力ある

とはいえ

プレゼンテーションのテクニックは、いいものを正しくいいものとして伝えるための注意点であって、そもそもいいものをつくるのが大前提。

自信を持ってなされるプレゼンテーションに勝るものはない。

※プロフィールとかはこちら↓

書いてたならなんとなく欲しくなったモノたち

この記事が参加している募集

この記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?
気軽にクリエイターの支援と、記事のオススメができます!
ありがとうございます!マガジンもご購読ください!!
9
1999年サイバーズ(株)起業。コミュニティサービス等のR&D他、エンタメ系・基幹系システムの開発にも携わる。 また、社外CTOや技術顧問業務、専門学校の非常勤講師、STEM教育メディアで連載も行う。 https://metagrapher.net/