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記事一覧
人は人と出会うべきなのか
「というのも、各々は直接的に他者のうちに自分を知るからであり…しかもそれによって、各々が、他者もまた同じように彼の他者の内に自分を知るのだ」(ヘーゲル『イェーナ体系構想』法政大学出版局)
「臨場性」はなぜ必要か
コロナ禍の中で、心から消滅して欲しいと思ったのは「ハンコ」である。
大学が入構自粛になっているのに、ハンコを押すためだけに出勤することの徒労感。そういえばうちの大学では、会議か
#検察庁法改正案に抗議します デモで知った小さな声を上げることの大切さ
たった1人で始めたTwiterデモ「#検察庁法改正案に抗議します」が500万ツイート越え(当時)のトレンドになり、芸能人や著名人の方まで参加する史上最大規模のオンラインデモに。なぜ私がこの投稿をするに至ったのか、その経緯とハッシュタグに込められた思いなどを記しておきたいと思います。
自己紹介私は30代の会社員で、広告制作の仕事をしています。ずっと仕事一筋で政治に無関心な人生を送ってきました。2年
「裸一貫!つづ井さん」についてちょっと真面目に話させてくんちぇ〜
※9月13日 ささやかに追記しました。
noteを読んで下さってありがとうございます、つづ井と申します。
これまで「腐女子のつづ井さん」というエッセイ漫画を、全3巻にわたり描かせていただきました。現在は、Crea Webさんで「裸一貫!つづ井さん」というタイトルで連載させていただいております。
そして、応援してくださる皆様のおかげで、「裸一貫!つづ井さん」の方も本日9月11日にコミックスが
チャットワークからSlackに変えるための活動が ”カスタマーサクセスのそれ”だった件
【概要】
■ Slack導入のための事前準備
■ Slackオンボーディング完了! ~そして浸透へ~
■ あれ?これってカスタマーサクセスと一緒じゃね?
3回目のnoteを書きます。小林 泰己です。
「5秒で繋がるオンラインルーム・ベルフェイス」を提供する、ベルフェイス株式会社のカスタマーサクセス企画室として、テック~ロータッチのカスタマーサクセス活動や、データ分析・戦略立案をしています。
生理、薄毛、ED…タブーをくつがえすクリエイティブ事例
以前、Femtech(Female Technology)についてnoteで熱い想いを書いたけど、 今回は今までタブーとして、デザインもおざなりになっていた分野の、画期的なクリエイティブの事例をいくつかあげてみる。
私はアートやデザインが大好きで、「クリエイティブ×テクノロジー」を標榜している会社に勤めている。
クリエイティブの力はブランディングやPRのコミュニケーションで重要なもの。
「ク
松本人志についてのノート
(約27500字)
(注1)有料記事になる前に、投げ銭を頂いた方で、その後記事が読めなくなってしまった場合、ご連絡下さい。個別にテクストをお送りします。お手数をかけます。sssugita@hotmail.com
(注2)この文章を大幅に加筆修正して、また北野武/ビートたけし論を加え、三本の対談座談を行って、一冊の本として『人志とたけし』(晶文社)を刊行しました。よければ手に取ってみてください。
なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」
そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。
そして、最初に本記事の結論を書いておく。
・ゲームとは学習を嗜好品化したものである
・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論
この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進め