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ゲーム開発者から見た PlayStation のヤバさ
という話題がありました。
この数字の信憑性はさておき、少し前から開発者サイドから見て PlayStation というハードには色々思うところがあって、何人かで集まると「最近プレステってヤバイよね」という話がぽつぽつ出てきたりします。
デベロッパーからしてみれば当然全ハードでゲームが売れてくれるのが一番好ましいわけですが、素直に「SIE 頑張って!応援してるよ!!」とは言えないくらいの状況に
なぜ集英社がゲーム事業に取り組むのか
年の瀬にこんばんは
ドタバタのあまりにこの5か月更新ができなかったnoteなのですが、この一年間の仕事をまとめたい想い、来年に向けて頑張るよ!という想いもあり、書きます。
今回のテーマは私が担当している新規事業のゲーム事業についてです。私の部門「新規事業開発部」は約2年前に設立した部門です。当初は「新規事業開発部 新規事業開発1課」だったのですが、この秋より「新規事業開発部 ゲーム事業・映像事業
「面白い」を理由にゲームを買う人はいない
こんにちは!
「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。
普段は都内の会社でコンシューマー向けのゲームを開発しており、ディレクターやプロデューサーのふわっとしたイメージを具体的なゲームデザインにおこす仕事なんかをやっています。
今日は「人は何を動機にゲームを買うのか?」という話を書いてみたいと思います!
人がゲームを買う動機先日、ゲ
そろそろ語ろうか(其の壱)
2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。
またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数
そろそろ語ろうか(其の弐)
「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。
このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。
これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。
任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプ
そろそろ語ろうか(其の参)ー前編
2002年11月26日、都内ホテルの控え室。
合併発表記者会見まであと十数分。
一発で決めなければならない。
当時のスクウェアに対する世間の印象は「映画の失敗で破綻に瀕した会社」。
誰しも「救済合併」と書きたがる。何を話そうがこの見出しになるに決まっている。
第一声の一文だ。
TVも入っている事を逆手にとれ。意味のある第一声ならペーパーメディアも引用せざるを得ない。
記者全員が容易に記憶でき
そろそろ語ろうか(其の参)-後編
さて、前編は、広報について、あまり語る事のなかった裏事情、また、変化球的な活用の例につきお話ししました。
後編は実話をネタにしながらも、IRを中心にお話しします(後半はしくじり先生的な・・)。
広報は誰に対して発信するかが重要と指摘しましたが、IRについては何のためかを自覚する事が大切だと考えています。また、IRという単語に引きずられない事も。
そもそもIRって何?証券会社時代に最初にこの単語