和田洋一

証券会社16年、ゲーム会社経営16年、2016年からベンチャーに関わる。 以下の3属性がランダムに顔を出します。 ゲーム業界ゴロ、経営専門職、ちゃんとした大人??

和田洋一

証券会社16年、ゲーム会社経営16年、2016年からベンチャーに関わる。 以下の3属性がランダムに顔を出します。 ゲーム業界ゴロ、経営専門職、ちゃんとした大人??

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    • 野生の経営学

      自分の頭で考え実行する中で発見したコツがいくつかあります。浅学かつ怠慢ゆえ「学術的」裏は全くとっていません。これまでの実戦の場面において、何をきっかけとしてどのように考え、それがどのような結果になったかをお話しする中で、皆様の考えるヒントになればと思います。

    • 完全解説ゲーム産業

      ゲーム産業の構造、歴史等を実経験に基づき解説していきます。

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    そろそろ語ろうか(其の壱)

    2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいよう

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      • 「見えない資産」はなぜ見えないか

        見えない資産とは、知的財産、人材、組織、ブランド等、企業価値に大きく貢献しているにも拘らず、財務諸表からは見えてこない財産のこと。 昨今、注目の的であり、包括的に論述したものとしては以下あたりが定番か(真面目な人はコチラを読んでください)。 見えない資産を考える事で、現在のビジネス、会社、経済、資本主義と、まるっと見渡すことができる、最高やないかい! ・・と思って書き始めたのだが、これが手強い、奥が深い。もう沼です。 はい、一気に書くのは断念し、連作にすることにしました

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        • 予算の作り方

          経営の重要なツールである予算につき私見を書いてみる。 世に予算を「正確に策定する」議論は多く見受けられるものの、なぜ予算を建てるかに対してストレートに述べたものはあまり見ない。 「なぜ」がなければ「どのように」は導けない。 予算とは経営からのメッセージ予算は、スタッフの行動を促すための仕様書 CEOは、これを肝に銘ずるべき。 「見通し」で予算数値を作る人は経営していないと宣言しているのと同じ。 一方、単なる気合を書いてしまう人も、メクラ運転になるのでハタ迷惑。 仕様書

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          • メタバース: As content, as a platform, as media

            メタバースが激しくバズっている。 根拠のない期待が膨らみ過ぎ、来年あたりにはバブルが弾けるのではないか。 何も起きないまま、話題だけで地に沈むにはあまりに惜しい。 本稿は、今後も粘り強く挑戦してくれる方々のために、なぜ今メタバースが話題になっているのか、今後どのように推進すべきかにつき、少しでも解像度を上げることに貢献できればと思って書いた。 本質に迫るためには、ゲーム論を拡張するのが最も効率的と考える。 ゲーム業界の方は、これを純粋にゲーム論として読んでいただければ結構。

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            そろそろ語ろうか(其の参)-後編

            さて、前編は、広報について、あまり語る事のなかった裏事情、また、変化球的な活用の例につきお話ししました。 後編は実話をネタにしながらも、IRを中心にお話しします(後半はしくじり先生的な・・)。 広報は誰に対して発信するかが重要と指摘しましたが、IRについては何のためかを自覚する事が大切だと考えています。また、IRという単語に引きずられない事も。 そもそもIRって何?証券会社時代に最初にこの単語に接したのは80年代末期だったと思う。 Investor Relations を

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            そろそろ語ろうか(其の参)ー前編

            2002年11月26日、都内ホテルの控え室。 合併発表記者会見まであと十数分。 一発で決めなければならない。 当時のスクウェアに対する世間の印象は「映画の失敗で破綻に瀕した会社」。 誰しも「救済合併」と書きたがる。何を話そうがこの見出しになるに決まっている。 第一声の一文だ。 TVも入っている事を逆手にとれ。意味のある第一声ならペーパーメディアも引用せざるを得ない。 記者全員が容易に記憶でき、見出し一行で収まる文を作らねばならない。 呻吟すること数分。 ・・・よし、こ

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            知ったかぶりの効用

            新しい仕事に飛び込むには勇気が要る(ような気がする)。 同じ部署に在籍しているだけでさえ、役割が変わると、実質的に全く別の職種になってしまう事がある(こんな事なら転職も視野に入れればよかった・・)。 私は、異常なまでに多様な(しかも、そこそこ難しい)業務に関わってきた。 (ココからの数行、省略可) 証券会社では、ファイナンス、M&A、デリバティブ、他の金融機関との新サービス、管理会計、リスクマネジメント、金融制度改革関連、株主総会、社内経営会議事務局、証券アナリスト、法人営

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            パソナの淡路島移転にニヤニヤできない理由

            先週のニュースには驚きました。 いや、いろんな意味で。 皮肉に満ちた批評を含み笑いしながら書く輩や、大真面目に論点整理する人、それなりに賑やかでした。 リストラ、地域活性化(への便乗)、竹中平蔵さん関連、本音はどこよ。 でも、南部代表は大真面目。 私見ですが、これは、会社中心の日本の社会構造が簡単には変わってくれない象徴的な発表だと考えています。 終身雇用システムのおさらい「終身雇用」のみが言挙げされますが、終身雇用を核とした基本システムと捉えるべきかと。 カブシキカ

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            そろそろ語ろうか(其の弐)

            「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否

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            ゲーム産業ビッグバン・5次元の捉え方

            本日は、ゲームユーザーの捉え方に視座を据えてお話しします。過去は最低限に止め、現在に重点を置き、未来にも言及するというバランスになります(過去を中心に考察したエッセイが「ポスト・テレビゲーム」になります)。 ゲーム産業概観 この数値はリサーチ会社の直近の予想で、本年、世界で16兆円以上の市場規模になるであろうとされています(2019年12月現在の記述)。米国と中国はほぼ同規模であり、この二国で市場全体の約半分。日本は概ね10ー12%のシェアです。 日本が凋落したなどと言っ

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            5Gが切り拓くポスト・テレビゲーム時代

            超⾼速・⼤容量/超⾼信頼・低遅延/超⼤量端末同時接続と、⾆を噛みそうなスローガンもようやく定着しました。しかしながら、メディアの煽りに共感できない一方で、実態にピンと来ていないので反論もままならない、というのが正直な感想ではないでしょうか。 本⽇は、5Gが⽀える新たな世界のイメージを持っていただきます。次に、我々の業界にとって何の意味があるかを掴んだ上で、⽴ち向かい⽅につき考えるヒントが提供できればと思っています。 次なる時代は、Physical 世界とDigital 世界

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            クラウドファースト

            本日は、皆様方に、今こそ新しいコンテンツデザインを考えるタイミングだと呼びかけるために来ました。 本当に世の中が変わる時、徐々に変わろう、様子を見よう、と不心得な考えを持ちがちですが、初期段階ではクラウドファーストを徹底するのが近道だと思っています。 これはよくお見せする図なのですが、テクノロジー、ビジネスモデル、コンテンツデザインが三位一体になって新しい市場ができていくという見解を示しています。 重要なのは矢印の方向です。 ゲームといってもここではコンピュータゲームを論

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            ポスト・テレビゲーム

            本日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する本質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 本日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるよう

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