ゲーム製作

【自己紹介】ボードゲーム製作チームLEDIBAです

【自己紹介】ボードゲーム製作チームLEDIBAです

はじめまして! ボードゲームの開発・販売を行なっています LEDIBA  と申します😃 2018年にボードゲーム ガイスター という商品を遊ぶ機会をいただいてから この世界にドップリとつかってしまいました。。 (もう抜け出せないよ。。。) さまざまなボードゲームを遊んでいく中で 【自分で作れたら面白いのではないだろうか。。。?】 と感じ始め協力者の方と一緒に開発をして販売をしています🙈🙈 ハッキリ言って 全くの無名製作者です。。。!!! 笑 皆さんと この

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ゲーム製作について

ゲーム製作について

こんばんわ。坂本です。 note執筆はついつい後回しになりますが、毎日投稿していきたいので、頑張って書きます。 今回はゲーム製作について語っていこうと思います。 最近、新たに友達とノベルゲー作ろうぜ!ってなったので、取り掛かっているんですよねぇ~ それでは、どうぞ。 ------------------------------------------------------------------------- ・ゲーム製作ゲーム製作はですねぇ…… とてもめんど

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プログラミングの実戦課題 - テキストベースのロールプレイングゲームを創る ②「switch-case バージョン」

プログラミングの実戦課題 - テキストベースのロールプレイングゲームを創る ②「switch-case バージョン」

こんばんは。九条です。 今回の記事は次の記事の続編となります。 今回は if-else if-else 文を switch-case 文に書き換える手法を勉強します。 仕様 今回は次の仕様で作ります。 ①.貴方は荒野にいる。北へ行くなら1を、東へ行くなら2を、南へ行くなら3を、西へ行くなら4を、入力してください。 ②.1または3の場合(北または南の場合)、「宝物を見つけた!あなたはこのゲームをクリアした。」 ③.2または4の場合(西または東の場合)

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プログラミングの実戦課題 - テキストベースのロールプレイングゲームを創る ①「if-else 文と標準入出力」

プログラミングの実戦課題 - テキストベースのロールプレイングゲームを創る ①「if-else 文と標準入出力」

こんばんは。九条です。 今回はプログラミングの話をします。 本シリーズの記事の目的と前置き 本シリーズの記事は、課題と回答を提示する形で、実践的なプログラムを作りながら、プログラミングを学習することを目的とします。 プログラミングの学習ではアウトプット(実際に物を作ること)が重要だとされます。 プログラミング言語の文法を理解すること自体はそう難しいことではありません。サンプルを見てどのような結果になるか予測できるレベルには直ぐに到達します。 問題なのは、実際に物を作

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最近のゲーム製作状況について

最近のゲーム製作状況について

どうも、坂本です。 またニートを初めまして、今7か月目になろうというところです。 自分、死後の世界っていうゲームアプリ作ったんですよ。 あんまり良い出来とは思えないですが、形にできてよかったです。 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sakamoto.sigonosekai.unity まぁ、もう少しアプデしたり、広告実装があったりで未完成なんですけどね。 広告は2回実装したけど、自分でちょっとテスト

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キスシーンが無くても恋愛ゲームは面白い

キスシーンが無くても恋愛ゲームは面白い

はじめてのチュウゲーム製作を始めて一年半が経ちました。 気付いたんですけど、つい最近、初めて「キスシーン」を書きました。ただし、手の甲へのキスですが。 割と今まで色んな恋愛ゲームのシナリオを書いてきたつもりだったんですが、まさかあの巷で有名な「キス」が無かったなんて……。 キスって、もしかして無くてもいい……?🤔 キス不要説「いやいや、キスが無い恋愛ゲームなんてネタのない寿司みたいなもんでしょ!」というご意見ももちろんあると思います。 ですが、ここで一つ申し上げたいこと

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[Unity]デフォルトのスライダーを改造しちゃう[UI]

[Unity]デフォルトのスライダーを改造しちゃう[UI]

UnityにはいろいろなUIの機能がデフォルトで入ってて、とても助かります。 スライダーもそのひとつで、音量バーを作るときなんかこれがあれば一発です。 でも「ああこれはUnity製だなあ」という……一種の見慣れた感というか……垢抜けなさと言うか……あるやろ? これはそういうものを薄めたいときの方法の一つです。 Unityデフォルトのスライダー Unityで作成される極めて基本的なスライダーです。 背景のスプライトと、量を示すスプライトと、ハンドルで構成されています。 中身

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自作ローグライトゲームを計10回テストプレイして記録を取った結果

自作ローグライトゲームを計10回テストプレイして記録を取った結果

自分で作っているゲームがようやくゲームっぽくなってきたので、一旦作業を止めてテストプレイし、記録を取ることにした。 当初の目的ローグライト要素に対して、ランダム性に起因する誤った判断(たまたま強シナジーが成立→強すぎる、など)を排除したバランス調整をするため。 テスト方法必ず1日1回以上プレイして取得したアイテムとゲーム展開、気づいたことを記録する。 結果細かなバランス調整以前に、問題が出るわ出るわ。 ・特定の装備を取得した状態でステージ2後半のボスと戦うと落ちる ・

ゲーム制作でフィードバックを受ける行為は、一種のファンサービス

ゲーム制作でフィードバックを受ける行為は、一種のファンサービス

趣味や個人で制作されるゲームにおいて、作者がユーザーに直接アドバイスやアイデアを求める、ということはままみられる。大手の場合は意見・要望の吸い上げはアンケートなど間接的な手段がほとんどなので、インディーズや同人の特徴といっていいだろう。 もちろんそれは有益な意見をもらえることが多いからだとは思うのだが、中には作者側が消耗しているのでは?と思えてしまうやり取りもある。特に経験や人員・知名度が不足している作者の場合、ユーザー側もよかれと思ってか根本的な方針にまで意見してしまって

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1週間でゲームを作ろう!4日目(終)

1週間でゲームを作ろう!4日目(終)

3日目(クリックでジャンプします) どうしよう。困ったことになった。 4日目にして、ほぼ全ての作業が終わってしまった。 逆にあと何が残ってるんだ……? スチル3枚と、テストプレイくらい……? これ、1週間と言わず4、5日で完成するんじゃね……? そんなこんなで頭を抱えながらはじまった4日目。 とりあえず目の前の作業を黙々と進めていくことに決めた。 スチルの枚数はめちゃくちゃ少ないし、複雑な構図や凝った背景も無いのでササっと終わるだろう、という想定。 と、ここで謎の

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