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結局、ウケないのはコンテンツの質と量が足らないんじゃないか
自作ゲームにつけたい要素が一通りついたので公開する場所を増やしてみたが、相変わらず反響はなく。
↓前から公開していたunityroonのURL
https://unityroom.com/games/fanatic_zeal
特にitch.ioは掲示板にリリース告知のスレ立てをしたにも関わらず、スレッドのViewsが28、ゲームの紹介ページのViewsが2でDownloadsは0とかいう絶望的な数字が出ている。ただ他の作品を見てみても大半はコメントの一つもついていないので、まぁこんなもんだといってもいいだろう。
1年以上も頑張ったんだけどなとは思うものの、結局のところコンテンツの質と量(≒技術と労力)が違いすぎる、もっと頑張るしかないというのが今思っていることだ。
コンテンツが足りてない
拙作同様に埋もれている作品を眺めてみると、やはりスクショからして地味で、遊んでみてもすぐ底が見えてしまうものばかりだ。システムはシンプルにするにしろ、ステージ数やストーリーが短いとすぐ終わってしまうし、そこにキャラやアイテムを十分に作らないとすぐに飽きて苦痛になる。
逆に言うと評価されている作品は、コンテンツ量が十分確保できている。一度Android向けのハクスラゲーを片っ端からプレイしてレビュー点数を確認したことがあるが、グラも操作も微妙でも無課金で商業並のボリュームが遊べる作品がダントツのトップだった。
ただ、質を保ったままコンテンツ量を確保するというのは当然のことながら労力のかかることで、効率よく作業するには技術が必要だ。自分の分野外の部分は外注という手もありそうだが、ゲームの根幹に関しては自分でやるしかないし、そうしないと意味がないだろう。
つまりは能力のある作者が時間をかけて作ったゲームが評価されるという当然の事実がそびえ立っている。(もっと言うと、評価される無料=金取れそうなのに無料)
プロモーションの問題なのか
プロモーション・売り方を考えろというのは、どこでもかしこでも言われているが、面白そうに見せるのにもゲーム自体の作り込みが必要だ。
一時期話題になった「KONSAIRI」も、PVで魅力が伝わらない、ゲーム内にも説明がないことがよく語られているが、自分はゲームとしてのコンテンツ量が少なすぎることのほうが問題ではないかと思っている。
体験版の時点で既に出し惜しみが目立ち(1面に敵もギミックもなし)、説明書を読んでもアイテムの効果がファミコンライクというか正直単純で作るのが楽そうだが面白みのないものが多い。観賞するストーリーもない。
ゲーム内の説明が少なくても評価されている作品はいくらでもあるが、それらはシステムやストーリーがしっかり作られていて、理解できれば面白いようになっているからだ。また、理解するための導線が足りなくても、奥深さが垣間見えていれば好奇心を持つ層というのはいるので、分かりづらいだけならそこから反響があるだろう。
結局のところ、ゲームも作り込まれたコンテンツを消費する娯楽であって、それが十分でなければ見せ方を工夫したところでどうにもならないのではないかと思う。
結局のところ
コンテンツの制作速度を手っ取り早く上げたかったら
・時間をもっとかける(他の趣味止めるか会社辞める)
・苦手分野を外注する
ぐらいしかないだろう。
「メンバー集める」っていう選択肢に関しては、ベンチャー起業するのと同じく別の才能が必要で今日の自分と別人を目指せというのに等しい。本当に本気ならそれくらいやれ、ということなんだろうけど。
逆に言えば、打開の策など考えずコツコツやるのが正解なので気長にやろうと思う。
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