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Unityで1週間でゲームを作った話

イオラナ!
(おはようからおやすみなさいまで、いつでも使える便利なアイサツ)

電脳イースター島から流れ着いたものモアイです。
さて、今回はタイトル通り・・・、

Unityで(ほぼ)1週間でゲームを作った話

を軽くしようと思います。

YES! 宣伝です!

これを読んだら是非プレイしてみてね、ということです。

ゲームはここでプレイできますよ!

是非プレイして高得点を狙いましょう!

ではでは、本稿をどうぞ。


Unity1週間ゲームジャム


を皆さまはご存じであろうか。

『unityroom』さんが主宰するUnityを使って1週間でゲームを作るイベントのことである。

Unity1WeekGameJam、略して「U1WGJ」(以降、そう呼称する)

Unityとは製作環境を内蔵するゲームエンジン。
『unityroom』とはUnityで作ったゲームを投稿できるサイトです。

――1週間でゲームを作って公開する

このワードは人によって感じ方は様々だと思う。
私にとっては
「いや、無理じゃね?」
であった。

とはいえ、RPGツクールでフリゲを作って公開した経験を得た私はそう、
調子に乗っていたのである。
いけいけドンドンの精神である。

とはいえ大々的に
「ゲームジャム参加するぜ」
とは言えないチキンな私。
3日くらい経ってからこっそり細々と着手したのである。

U1WGJへの興味と意欲


実はゲームジャム自体は前から興味は抱いていた。
抱いてはいたが気付けば開催期間は終わっていた。
まずはUnityに慣れよう、
アイデアを固めよう、
そう思っているうちに。
まさに機を逃した、といえようか。

ちょっぴり悔しい思いであった。
次は参加してやろう。
評価は怖いけど・・・
いや、評価くるほどプレイされんだろ、ガハハ
の精神で意欲を高めた。

U1WGJは大体3ヶ月くらいの間隔で行われる。
意欲は薄まった。

開催、お題、そして『挑戦』


意欲も薄れた頃、再度「U1WGJ」の季節が訪れた。
ゲームジャムでは毎回期間開始時に「お題」が出される。
そして、そこから1週間でモノを作る。

お題は「1ボタン」「ふる」「つたえる」といった結構アバウトなもの。
どこにどう表現するかかなり自由であり、そしてセンスが問われると思う。

アイデアを出し、構成を決め、作ってテストして後悔公開する。
実に忙しい
プログラム、イラスト、音楽担当と、それぞれの得意分野を活かせるチームを組んで参加するケースも多い。
そしてクオリティもめっちゃ高い。

ちなみに、前回実施時のお題は「ふる」であった。
振る、降る、Full、私が漠然と考えていたのは『流れてくる的をただ剣を振ってぶった切る!』というものだった。
振る爽快感、をコンセプトに考えていた。実現しなかったが。

そして今回のお題は「1ボタン」であった。

―1ボタン

実に「UI」センスを問われるテーマだと思う。
素直に受け取れば。
私は素直に受け取った。

「は~ん、ボタン1個でプレイできるゲームやな!」

実に安直だが、Unity初心者には打ってつけではないかと思う。
今にして思えば。

「1ボタン、1ボタンね~、何かないかな~」
などと例のごとく「ぼ~」っと考えてたら思いついたアレ。
そう、『水の中の棒に輪っかを入れる小さいあのオモチャ』である。

厳密には2つボタンがあるものもあるけど、
「ま、えーやろ、かまへんかまへん、1個にすりゃいいし」
と見切り発進する。

ちなみに発進の推力として、
「あのオモチャ名前なんやっけ。
 そういえば知らんなー。
 うーん・・・はっ!
 あの日見た玩具の名前を僕は知らない
 略して『あのがん』!
 は?天才じゃね?」
というおバカな思考をしたのは秘密である。

そうと決まればやるしかねぇ、と思い、Unityを起動

そう、発進が速すぎたのである。
他の方はまず、プロットや仕様、イメージやらをいろいろ決めるのだろう。
そう、モアイはしていないのである

  • いやだって一人だし

  • イメージは具体的で、あのオモチャだし

  • また機を逃してもな

という思いはあった。
また、仕事の経験として得た感覚、『まずは試作!α版!改善は作って出してから!』というのもあった。
あと、「たぶん誰の目にも止まらんやろーガハハ」という考えも。

とはいえ、紙ぺら一枚にざっくり画面構成とコンセプトくらいは書いている。もうどっかいってしまったが。

そんなこんなでモアイの無謀な挑戦は始まったのである。

制作と困難と迫る期限


この後、作り始めたはいいが、

  • 輪っかってどう作るんだ!?

  • 作ったけど輪っかが棒に刺さんねぇ!

  • 作業データ消えたが!?

  • 何が面白いんだぁー!

  • 可愛いキャラ!萌えキャラ!実装!

  • だあああ、デバッグ時と動作速度が違う!?

のような苦悶の声が出た。

詳細は割愛するが、1週間という制約がある以上、困難に真っ当からぶつかっても時間のロスである。
ぶつかって解決する保証もない。
分からんことして、手に負えないバグを出しても嫌じゃ。
で、得意の「押してダメなら横から突こう」戦法をとる。

輪っかが棒に刺さらないなら刺さったように見える表現をしよう。
などである。
コンセプトの1つに「ずっと遊べる」があったので、元ネタのおもちゃのような「棒に刺さったらその輪っかは終わり」では味気ない。

  • 輪っかが棒に刺さったらそのまま下に抜け、上からもっかい降ってくる

  • それを繰り返して得点をあげていく

そんな形にシフトした。
結果的にゲーム性は向上したと思う。

等々、立ち塞がる壁を脇からすり抜け、一応の形をとることに成功した。
デバッグも終えた!
動作時間の問題も解決した!(その際、ご助力頂いた方に感謝)
ゲームバランス!?無理!時間ない!」嘆いた!
「unityroom」のウェブサイトにアップした!

ゲームジャム最終日、終了1時間前くらいのことである。

公開、その後


形はどうあれ、無事、公開には辿り着いた「あのがん」。
完成度や面白さに不安があるとはいえ、
もう出してしまったものは仕方ない、ガハハ
の精神である。
いつもお世話になっている方にプレイして頂いたり、
アドバイスや感想も頂いたりした。
アウトプットに対してフィードバックを貰えることの嬉しさと重要さを噛みしめた。
この場を借りて感謝の意を表明します。ありがとうございます!!

当初の考えも含めて、また、自分の作品の納得具合から、その後も改善とアップデートを繰り返して、↓のようなものになりました。

「あのがん」ゲーム画面

実際のゲーム動画はこちら↓↓↓


最初は只の四角い枠だった入れ物を「それっぽい」ものにしたり、
ガチャガチャを導入したり、萌えキャラ(萌えキャラでしょう!)を脇において動かしたり、遊び方画面を付けたり、タイトル変えたり、etc…

しかし。

どこまで行っても完全に納得できるものは出来ないのである。
今もなお変えたい部分は多い。
が、今は一旦アップデート、ここで終えておきたいと思う。
ちょろいぞ魔王様!!ダッシュ」や他もあるし。

「ちょろ魔」と同様、結構思い入れのある作品なので大切にしていきたいと思っている。
いつかキャラクター追加やもうちょっと長く遊べる「あのがん+(プラス)」や「あのがん2」なんてのもリリースして(めっちゃ売ってウハウハやで)という邪心と打算を胸に抱き、一旦ここで筆をおくことにする。

~筆者について~
ものモアイと申します。
電子の海のバーチャルイースター島でYoutubeやらTwitchやらを眺めていたら、たまらなくなり自らもネットの海に漕ぎ出した白黒の石像です。

Twitter Twitch YouTube でっせるDiscord 個人鯖(電脳イースター島)

あっと!最後に!!

創作作品のWEBサイト作りました!

スタジオ電脳イースター

あとゲームは↓↓

あのがん~あの頃あそんだ玩具をもう一度~

で遊んでください!
PCのブラウザだけで遊べます!

また、以前に作った、

ちょろいぞ魔王さま!!

シリーズは↑の『ふりーむ』リンクからダウンロードしてね!


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