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#マーケティング
ゲームの面白さとは何か? - 7つのエレメントと対応するゲームジャンル
世の中には様々なゲームがあり、ゲームごとに多様な面白さがあります。面白さの追求や議論には「面白さ」とは何か正確に把握することが不可欠ですが、「面白さ」は人によって捉え方の異なる概念です。
この記事ではゲームの面白さをいくつかの構成要素に分解し、ゲームジャンルを構成要素の組み合わせとして捉えることで、多くの人が合意できる面白さの正体に迫ります。
また、構成要素に対する個人の好みの違いが何によって
Googleが理想としてかかげるリーダーの条件について年始のテーマとして振り返る
今日は良いリーダーの条件の話。
2008年と、随分昔の話ではあるが、Googleはかつて社内プロジェクトを立ち上げて「良い上司とはどういった上司か?」ということを大真面目に検証した有名な話がある。
かつてのGoogle流は部下も上司も高い技術力があれば足りるという考えだったようだ。
テクノロジー系の会社にありがちな感じでとにかく頭がよくて技術力があって勝手にお互い動けていれば良いとしていた。
時間に関する文化的な違いは 同じ日本人同士でも違いがあると認識しておくと楽という話 [モノクロニック/ポリクロニック]
日本人の間でもオジサンと若者だとコミュニケーションギャップが発生してしまう。
そんな課題についてコンテクストの違いがあるという記事をこの間書かせていただいた。
国と国による違いの場合、共通の文化的な背景や空気を読む力など聞き手に多くを求めるハイコンテクスト文化と、何事も言語化して話し手に責任を求めるローコンテクスト文化に分かれる。
この国と国の間の違いになぞらえて、ぼくとしては日本人の間でも
会議でフレームワークを活用する時は、『箇条書き』ワークを入れよう
今日は会議でファシリテーションをする中で気づいたことのメモを残しておきたいと思います。
テーマは「ファシリテーションの中でフレームワークをどのように活用するか?」について。
●●戦略会議でファシリテーションする際に、フレームワークを活用して参加者のアウトプットを引き出そうとすることが多いです。
ファシリテーションをしたことのある方は、一度は試したことがあると思います。
例えば、SWOT。