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超わかる!ユーザーエクスペリエンス(雑)

超わかる!ユーザーエクスペリエンス(雑)

社内メンバー全員が、ユーザーエクスペリエンスをざっくり理解するための資料。(注: 以下は、ざっくり最速で基礎知識を説明するものです。厳密な定義は、ちゃんとした資料をご覧ください)。

5秒でわかる雑なUXモデルまず「だいたいあってる、ざっくりした概念図」を出します。

「すき焼き(コンテンツ)を、お箸(インターフェース)で、食べたら美味しかった(エクスペリエンス)!」

シンプルに示せば、UXとは

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「良いフィードバック」をするために覚えておいてほしいこと。

「良いフィードバック」をするために覚えておいてほしいこと。

「フィードバックって難しい」配慮のないフィードバックをもらって傷ついたり、混乱したり..,。
逆にフィードバックの伝え方を失敗したり、言いたいことが言えなかったり...
そんな経験のある人は多いのではないでしょうか?(特にデザインレビューのような定性的なフィードバックであればなおさら)

「良いフィードバックとはなにか?」を今一度考えるために、絶対に一度見てほしい動画があります。(約3分)

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作り込まない勇気

作り込まない勇気

5年前に参加した、とあるワークショップを今でも覚えています。

冒頭にこんなシーンがありました。

完全に再現はしていませんが、こんなデモの後にプロトタイピングを学ぶワークショップが始まりました。新人さんには気の毒ですが良いたとえだったので覚えています。

そんなことを印象づけてくれました。

********

こういった作り込みの忠実性/程度をUIデザインの世界ではFidelity(フィデリテ

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デザイナーのための7つの思考トレーニング

デザイナーのための7つの思考トレーニング

はじめに担当サービス(プロダクト)のクオリティをあげる目的で考えたこと。
結論からいうと、主に構造化思考力を伸ばしていく。
それを軸にロジカルシンキング、クリティカルシンキング、ラテラルシンキングのような各種思考法の良いところを取り入れたい(〇〇シンキングはキリがないのであえて深く言及しない)。

なぜ「構造化思考」に至ったか?
「クオリティ」を構成する要素をUXの5段階モデルを参考に考えた。

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「たたき台」を作る人が一番えらい

「たたき台」を作る人が一番えらい

Twitterでも共感を得ることが多いので、定期的につぶやいていること。
 
記事の原稿でも提案資料でもデザインでも、
『たたき台を作る人が一番えらい』ってことを伝えたいです。
 
いいですか。たたき台を作るってのは「ゼロ→イチ」なんですよ。ゼロ→イチがどんな作業よりも、もっとも時間も労力もかかる。
これを理解せず、ゼロ→イチをやってくれた人にリスペクトをせず、平然とたたき台を“叩くだけ”の人が多

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醜いデザインを観ると目が悪くなるのか?

醜いデザインを観ると目が悪くなるのか?

タイトルは先日の電話で先輩が私に言った一言です。すごく印象的だったので、皆さんに共有させていただきます。これも何かの縁です。

デザイナー先輩の教師の言葉:
「美しいものを見てください。そして美しくないものは見ないでください」
「なぜかというと、目が悪くなりますから」

この教えはその先輩にとって、深く記憶に刻まれる言葉だったようです。彼は今50代です。当時10代の時の記憶とのことで共有くださいま

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