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遊び場と匣の向こう側:ビデオゲームと少年少女たち

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「ゲームとは、芸術の一形態であり、プレーヤーと呼ばれる参加者が目標達成を目指して、ゲームトークンを介して資源管理のため意志決定するものである」(グレッグ・コスティキャン)  「… もっと読む
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2018年8月の記事一覧

esportsタイトルとなった『ぷよぷよ』、今後の展開に期待と不安を込めて

esportsタイトルとなった『ぷよぷよ』、今後の展開に期待と不安を込めて

あのセガがesports!? しかも『ぷよぷよ』で!? 時代は変わるものだ。8月18日には3回目となるぷよぷよチャンピオンシップが(もちろんセガ公式で)開催され、いままさにesportsとして羽ばたく土台作りをしている段階である。

『ぷよぷよ』は2018年4月にJeSUのプロライセンス対象タイトルとなり、かねて界隈の火を絶やさないよう尽くしてきた面々を中心にプロゲーマーが誕生した。そこにミスケン

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ゲームタイトル(商品名)の決め方

ゲームタイトル(商品名)の決め方

ゲームソフトのタイトルを決定する時には商標登録というものを行います。

これは他に類似した商品とお客様を混同させないために行う、という側面とその類似タイトルを先に商標登録されている別のメーカーから訴えられないようにするためという側面があります。

では我々ゲームクリエイターが企画を立案する時にはどれくらいそれを意識してタイトルをつけているか?というと、ほとんど意識していません。

まずは中身。企画

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人からオススメされなければ一生出会えない作品がある

人からオススメされなければ一生出会えない作品がある

弊社には“ライブラリ委員会”という係があります。

社内にある大量のマンガ・アニメ・映画・ゲーム作品などをスタッフ全体に向けて毎週オススメするのがそのメンバーの役割です。

というのも弊社にはたくさんおライブラリが常設されています。

マンガ=5,000冊
アニメ・映画のDVD&ブルーレイ=9,000本
ゲームソフト=2,000本

これらのライブラリは社内に置いてあって、サイバーコネクトツーのス

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枯れた技術の水平思考

枯れた技術の水平思考

今回は「枯れた技術の水平思考」についてのお話しです。

この言葉は、かつて任天堂の開発第一部部長を務めた故横井軍平氏が用いたものです。

横井氏は任天堂で「ゲーム&ウォッチ」(1980年)や「ゲームボーイ」(1989年)を生み出したクリエイターとして名を知られており、コントローラーについている十字キーを発明したのも彼です。
ちなみに十字キーはゲーム&ウォッチの「ドンキーコング」で初めて用いられまし

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DMM GAMESから「プロゲーマー憲章」が発表されたので、夢の中で暗唱できるほど読み返したい

DMM GAMESから「プロゲーマー憲章」が発表されたので、夢の中で暗唱できるほど読み返したい

PJSを主催するDMM GAMESからとんでもないものが飛び出した。「PUBG JAPAN SERIES 出場選手の心構えについて」という、PJSに参加する選手がプロとしてどんな意識を持つべきか、何をすべきかをまとめた記事だ。

これははっきり言ってPJSや『PUBG』に関係なく、すべてのプロゲーマー、あるいはプロ志望者が何度も読んでその胸に刻み込まなければいけない内容である。

これまでいろんな

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シューティングゲームと強制スクロール

シューティングゲームと強制スクロール

 プレイステーション4で『グラディウス』を久しぶりに遊んで、シューティングゲームについて思うところがあったので、ちょっと書いてみます。

 しばらく前からあれこれ直したり書き足したりしているうちに収拾がつかなくなりまして、結局まとめることをあきらめて考えをすべてダラダラと羅列しました。

(ヘッダー画像は『グラディウス』のフライヤーを持っていなかったので、代わりに『ゼビウス』を置いてみました)

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