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面白いゲームの作り方 第一回 ゲームの定義

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食う為にパクる? えぇ・・

集団創作の壁 ゲーム制作

なぜ『ゲーム性』の議論は忌避されるのか(前編)

【ゲームクロニクル】賛否別れたラストオブアス2がなぜゲーム史に残るのか

飯田和敏が語る 「オープンワールド」 という思想

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飯田和敏の芸術性 〜 『アクアノートの休日』 再考〜

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『オレたちのゲーム領域拡大』 飯田和敏・ロングインタビュー 「青春編」

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ゲーム・クリエイター飯田和敏・新作 『スタジウム』 寸評

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面白いゲームとは何か。ゲーム作り論。ゲーム作りの参考になれば。

「他店対抗価格」は”脱”価格競争への布石!?

公共財の分配のために人間が作った約束が「ルール」。 他人を不快にさせないことで自分や社会を守るための掟が「マナー」。 世界を仕分け、秩序を形成しているのが「ロゴス」。 じゃんけんで一番弱いのは何か知ってる?|川中紀行/コピーライター https://note.com/noriyukikawanaka/n/n30793a3f810d

ズームバックオチアイをズームバック(5)ゲーム論

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開発の想い

古き良き時代から学ぶ

犬も喰わぬ

最高のパフォーマンス

改良と組み合わせ

世界を変えるTencent

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