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ゲームデザイン

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#ゲーム

シューティングゲームと強制スクロール

シューティングゲームと強制スクロール

 プレイステーション4で『グラディウス』を久しぶりに遊んで、シューティングゲームについて思うところがあったので、ちょっと書いてみます。

 しばらく前からあれこれ直したり書き足したりしているうちに収拾がつかなくなりまして、結局まとめることをあきらめて考えをすべてダラダラと羅列しました。

(ヘッダー画像は『グラディウス』のフライヤーを持っていなかったので、代わりに『ゼビウス』を置いてみました)

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アクションゲームを爽快にする、ちょっとだけズルい調整メモ

アクションゲームを爽快にする、ちょっとだけズルい調整メモ

アクションゲームで爽快感を出すための、ちょっとしたズルのメモ。いろいろとプレイして見つけたやつ、思ったやつ。

ギリギリのジャンプをしたときの体験ジャンプで飛び移るとき。「ギリギリ届かない」かつ「キーを進行方向に倒している」場合、ユーザーの意図は「飛び移りたい」と類推される。キャラの座標を多少修正して、うまく飛び移れたことにする。次善策は、「壁にしがみつける」だが、爽快感は多少落ちる。

ギリギリ

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ゲーム実況・観戦に向いているゲームとは? - 実況映えの3要素を分析する

ゲーム実況・観戦に向いているゲームとは? - 実況映えの3要素を分析する

ゲーム実況や大会の観戦を楽しむ人が増える中、どのようなゲームが「実況映え」するか、ゲームをどのように「実況映え」させればいいのかが重要なテーマになりつつあります。

この記事では実況映えするゲームの要素を分析し、ゲーム実況や大会配信の改善方法を実際の事例と照らし合わせながら検討します。

「実況映え」は人気・面白さとイコールではないゲームの「実況映え」は、ゲームの人気や面白さとは必ずしも一致しない

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【ゲームデザイン】をかみ砕く

【ゲームデザイン】をかみ砕く

どうも、浮雲です。いつもと少し違う始まり方です。

noteと並行してtwitterもはじめていたんですが、個人開発されてる方をフォローしていった結果、ゲーム業界を目指している学生さんが頑張っているアカウントを多く見かけました。またその流れで、今春からゲーム業界に就職した新人さんや、内定を勝ち取った未来の新人さんなんかも。

そこで、少しハイパーカジュアルゲームから離れて、「ゲームデザイナーの仕事

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「面白い」を理由にゲームを買う人はいない

「面白い」を理由にゲームを買う人はいない

こんにちは!

「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

普段は都内の会社でコンシューマー向けのゲームを開発しており、ディレクターやプロデューサーのふわっとしたイメージを具体的なゲームデザインにおこす仕事なんかをやっています。

今日は「人は何を動機にゲームを買うのか?」という話を書いてみたいと思います!

人がゲームを買う動機先日、ゲ

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ゲームデザイン関連書籍をまとめてレビューします

ゲームデザイン関連書籍をまとめてレビューします

ゲームデザイン本の読書ガイドがインターネットにあまりなかったので、読んだ本をまとめてレビューします。

国内で最も充実したゲームデザイン本のまとめにしてるつもりなので、掲載されていない推薦書籍があれば是非コメントやTwitterで教えてください。
最終更新日:2024年2月15日(更新履歴を末尾に記載しています)

★★★:万人におすすめできる。読むべき本
★★☆:幅広く有用。もしくは、ある分野の

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ゲームプランナーを目指す人におすすめなゲームの遊び方

ゲームプランナーを目指す人におすすめなゲームの遊び方

こんにちは。「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

ふだんはコンシューマータイトルプロジェクトでディレクターやプロデューサーが旗を振ったイメージを具体的にゲームデザインするという仕事をやっています。

プランナーになるためにどんな勉強をするとよい?SNSでの発信をしていると、ゲームプランナーを目指しているという方からどんな勉強をすれば

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面白さが伝わるゲームの企画書を書く

面白さが伝わるゲームの企画書を書く

こんにちは。「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

ふだんはコンシューマータイトルプロジェクトでディレクターやプロデューサーが旗を振ったイメージを具体的にゲームデザインするという仕事をやっています。

面白さの伝わる企画書を書きたい僕は新卒採用担当として、学生さんの企画書を読ませてもらうこともあったりします。今日は、学生さんから企画書

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ゲームの難易度は工夫させる時間で設計する

ゲームの難易度は工夫させる時間で設計する

こんにちは。「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

ふだんはコンシューマータイトルプロジェクトでディレクターやプロデューサーが旗を振ったイメージを具体的にゲームデザインするという仕事をやっています。

ゲームの「難易度」について「難易度」というのはゲームを遊ぶ側も、ゲームを作る側もよく耳にする言葉だと思います。

これはゲーム内のシチ

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ゲーム開発未経験でも「作りたいゲーム」が見つかるアイデア出し

ゲーム開発未経験でも「作りたいゲーム」が見つかるアイデア出し

こんにちは!「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっている会社勤めのゲームプランナーです。ふだんは家庭用ゲームの開発をやり、オフは個人でPCゲームの開発をやっています。

いきなりですが、僕の周りで「インディーゲーム」という言葉をよく聞くようになりました。

個人開発者がテレビで取り上げられたり、大手出版社が個人や少規模チームのゲーム開発を支援するコンテスト・サービ

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【浮雲式】ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン

【浮雲式】ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン

ところで、私がこのnoteで【#ハイつま】をやろうと思ったのは、「ハイパーカジュアルゲーム、けっこう面白いことになってるよ!?」というのを伝えたいというのが目的なんですが。

既に紹介サイトやレビューサイトがある中で、後発の私がやる意味って【ゲームデザイナー視点】で紹介することかなと思ってます。

となると、前段として私自身が【ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン】をどのように捉えているか、に

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【#ハイつま】番外編:ハイパーカジュアルゲームでよくみるコアメカニクス

【#ハイつま】番外編:ハイパーカジュアルゲームでよくみるコアメカニクス

ハイカジ遊んでますか? どうも、浮雲です。

2回目にしていきなり【番外編】もどうかと思ったのですが。
前回の記事を書いていて、ゲームを紹介する際の切り口として【コアメカニクス】の持つ比重が大きいので、もう少しちゃんと触れておいた方が良いなと思い、先に取り上げることにしました。

■【#ハイつま】のターゲット
主に以下のような方にとって、学びや気づきが得られるものになるよう意識しています!
・ハイ

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『アイデアの見つけ方』をかみ砕く

『アイデアの見つけ方』をかみ砕く

どうも、浮雲です。

前回のnoteのタイトルに何気なく使った『かみ砕く』というフレーズが思ったよりも気に入ってしまったので、これからもいろんなことをバリバリかみ砕いてやろうと思います!

さて今回は、ゲームの企画を考えるときや仕様作成を行うときに、私自身が実際に意識している『アイデアの見つけ方』をテーマに、かみ砕いてみたいと思います。

■この記事のターゲット
・「どうやってアイデアを出せばいい

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ゲームの難易度は「工夫させる時間」で設計する

ゲームの難易度は「工夫させる時間」で設計する

こんにちは。「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

ふだんはコンシューマータイトルプロジェクトでディレクターやプロデューサーが旗を振ったイメージを具体的にゲームデザインするという仕事をやっています。

ゲームから切り離せない要素として「難易度」というものがあり、これはゲームを遊ぶ人も作る人も、同じように共有できる馴染みのある言葉なので

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