#ゲーム
アクションゲームを爽快にする、ちょっとだけズルい調整メモ
アクションゲームで爽快感を出すための、ちょっとしたズルのメモ。いろいろとプレイして見つけたやつ、思ったやつ。
ギリギリのジャンプをしたときの体験ジャンプで飛び移るとき。「ギリギリ届かない」かつ「キーを進行方向に倒している」場合、ユーザーの意図は「飛び移りたい」と類推される。キャラの座標を多少修正して、うまく飛び移れたことにする。次善策は、「壁にしがみつける」だが、爽快感は多少落ちる。
ギリギリ
【ゲームデザイン】をかみ砕く
どうも、浮雲です。いつもと少し違う始まり方です。
noteと並行してtwitterもはじめていたんですが、個人開発されてる方をフォローしていった結果、ゲーム業界を目指している学生さんが頑張っているアカウントを多く見かけました。またその流れで、今春からゲーム業界に就職した新人さんや、内定を勝ち取った未来の新人さんなんかも。
そこで、少しハイパーカジュアルゲームから離れて、「ゲームデザイナーの仕事
「面白い」を理由にゲームを買う人はいない
こんにちは!
「仕様です。」(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。
普段は都内の会社でコンシューマー向けのゲームを開発しており、ディレクターやプロデューサーのふわっとしたイメージを具体的なゲームデザインにおこす仕事なんかをやっています。
今日は「人は何を動機にゲームを買うのか?」という話を書いてみたいと思います!
人がゲームを買う動機先日、ゲ
【浮雲式】ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン
ところで、私がこのnoteで【#ハイつま】をやろうと思ったのは、「ハイパーカジュアルゲーム、けっこう面白いことになってるよ!?」というのを伝えたいというのが目的なんですが。
既に紹介サイトやレビューサイトがある中で、後発の私がやる意味って【ゲームデザイナー視点】で紹介することかなと思ってます。
となると、前段として私自身が【ハイパーカジュアルゲームのゲームデザイン】をどのように捉えているか、に
【#ハイつま】番外編:ハイパーカジュアルゲームでよくみるコアメカニクス
ハイカジ遊んでますか? どうも、浮雲です。
2回目にしていきなり【番外編】もどうかと思ったのですが。
前回の記事を書いていて、ゲームを紹介する際の切り口として【コアメカニクス】の持つ比重が大きいので、もう少しちゃんと触れておいた方が良いなと思い、先に取り上げることにしました。
■【#ハイつま】のターゲット
主に以下のような方にとって、学びや気づきが得られるものになるよう意識しています!
・ハイ
『アイデアの見つけ方』をかみ砕く
どうも、浮雲です。
前回のnoteのタイトルに何気なく使った『かみ砕く』というフレーズが思ったよりも気に入ってしまったので、これからもいろんなことをバリバリかみ砕いてやろうと思います!
さて今回は、ゲームの企画を考えるときや仕様作成を行うときに、私自身が実際に意識している『アイデアの見つけ方』をテーマに、かみ砕いてみたいと思います。
■この記事のターゲット
・「どうやってアイデアを出せばいい